Fremtidsscenarie 2

Den Levende By
Histoaction™

Den 15. maj 2009 holdt vi fremlæggelse for holdet og hele verden! Vi følte, det gik rigtig godt, og var meget lettede over dagens forløb. Nedenfor kan du se mere fra dagen. Vi havde fået et rum stillet til rådighed, som vi havde delt op i følgende stationer:
  • "Read it!", hvor vi havde sat tre plancher op på væggen, der gav et overblik over den proces, vi havde været igennem, før vi nåede til det endelige koncept, over brugerinddragelsen og over teknologien og det narrative i konceptet.
    Se de tre plancher nedenfor..
  • "Watch it!", hvor vi havde sat en computer op med højttaler, som kørte videoen om Maria og Sophie, to typiske brugere i vores fremtidsscenarie af konceptet på repeat. Der stod stole i en lille halvcirkel omkring, og folk syntes, at videoen gav et godt, præcist (og morsomt) overblik over konceptet Den Levende By - Histoaction, som det ville tage sig ud på Store Torv i Århus.
    Se videoen nedenfor..
  • "Feel it!", hvor vi havde stillet en Nintendo Wii op, så folk kunne få en fornemmelse for den aktive, interagerende og relationerende del af konceptet.
    Wii'en kan du desværre ikke prøve nedenfor.. KlubKlamKat henviser til http://www.youtube.com/watch?v=V1BUQGaHn_Q, en youtube-video, hvor en repræsentant fra Nintendo Wii-teamet præsenterer Wii Sports Tennis, et spil, folk kunne prøve på vores stand..
  • "Eat it!", som vi ikke behøver komme nærmere ind på her..
  • "Giv KlubKlamKat en våd lussing", hvor folk kunne komme med ris, ros, forslag og kommentarer..
    Du er selvfølgelig velkommen til at gøre det samme - se øverst til højre på denne blog-side for e-mail-adresse!
  • "Want more?", hvor vi havde opfordret folk til at tage en info-folder.
    Se folderen nedenfor..
  • Endelig havde vi sat den oplevelsesøkonomisk nysgerrighedsskabende skotske vildkat uden for vores lokale - folk var vilde med den ^^ KlubKlamKat takker Naturhistorisk Museum for lån af katten!

Se videon om fremtidsscenariet; hvordan vi forestiller os konceptet i en ikke fjern fremtid..




Klik på nedenstående planche for planchen med information om konceptet i stort format:


Klik på denne planche for mere information om museumsoplevelsen i konceptet:


Klik så på dette billede for mere information om brugerinddragelse i konceptudviklingen:


Klik her for at se info-folderen:

Alt i alt var det fantastisk at opleve et generelt begejstret publikum og en tydelig interesse - og ikke mindst god forståelse - for konceptet!

Kærligst
KlubKlamKat
Helle, Henrik, Sie


Nedenfor: Billeder fra Designmessen

KlubKlamKat går ind i billedet, bukker, takker og går ud igen.
Se, det var en dejlig proces

Aflevering 3 / Maps for Design Reflection

(klik for stort Map på 1 side)
(KlubKlamKat i samarbejde med Dalsgaard, Halskov & Nielsens txt) Overview Map med indlejret Strand Map (❶-❾) og Focal Map (⑴-⑷)


Overview Map - kilder til inspiration/idéer

Note: Vi anfører WorWor for “flere Wor” fra samme dag; WorWorWor for “mange Wor” fra samme dag

UGE 7

09.02.2009
Wor(Condition): Beslutning om at arbejde med museer vedtages

12.02.2009
WorWorWorTexImaMov(Inspiration): Besøg på Antik-, Steno og Kvindemuseet
Brug af etnografiske teknikker fra Blomberg teksten (fluen på væggen, deltagende observatør, interviewer, kontekst-interviewer, (videooptager?) og fotograf).

13.02.2009
WorWorWor(Idea): Påbegyndte nutidsscenariet + Brainstorm over visioner for museumsoplevelsen
Talte om andre oplevelsesdesign vi kendte til. Forsøgte at indkredse et emne indenfor museumsverdenen som vi ville arbejde med. Vi tog udgangspunkt i det lokale sted, Århus, og de lokale folk, århusianerne.
WorWor(Condition) Benspændene
(ingen montrer, i byrummet (ingen bygning), for århusianerne. Bryde med den gængse museumsoplevelse – ikke tænke ud fra ét konkret museum eller tænke museum som et afgrænset fysisk hus. (Styrker ved disse overvejelser: se dagbog fra mandag den 16.02.2009)

UGE 8

16.02.2009
Wor(Idea) : Fokusgruppemøde planlægges
På baggrund af ovenstående brainstorm ønskede vi ny inspiration. Dato samt deltagere blev vedtaget.

18.02.2009
StrandWorMod(Idea): Forberedelse samt konstruktion af spil til workshop 1 og 2
Brainstormspil: Ord der repræsenterer: det postmoderne samfund/fysiske objekter (som vi fandt inspiration til ud fra legen ”Hvad vil du have med til månen, hvis du kun må vælge tre genstande?”
Struktureret spil: Med inspiration fra Silkeborg Kommune.

20.02.2009
WorWorMod(Idea): Spillet færdigudvikles
Teknologi er tilføjet.

UGE 9

23.02.2009
WorWorWorIma(Idea): Påbegyndelse af operationelle billeder
Med udgangspunkt i brainstorm den 13.02.2009
Mov(Idea): Afprøvning af spil på Susanne

24.02.2009
Mod(Idea): Ændringer i spil efter afprøvning
Nye papstykker og sætningskonstruktioner (se endvidere tekst om Susanne).
WorWorTexIma(Inspiration): Observationer på AROS og Bymuseet
Bymuseet: Vi ville se hvorledes det formelle Århus blev formidlet på museet.

25.02.2009
WorWorWorTexImaMov(Inspiration): Workshop 1 og 2

26.02.2009
Wor(Idea): Opsummering af workshop

27.02.09
Wor(Inspiration): Besøg på Randers Kulturhistorisk Museum
Interessant setting. Bibliotek/kulturmuseum/kunstmuseum/lokal arkiv i ét. Demokratisering og åbning af museet.

UGE 10

(hele ugen)
Mov(Inspiration): Mejlbystenen
Inspiration til digital interaktion

UGE 11

10.03.2009
WorMod(Inspiration): Workshop på Samsø
Fik god erfaring med at tale med fremmede folk, inspiration til at tale med folk i Århus (om end vi overvejede at fok dér måske ikke var lige så åbne). Kontakt til Jonas Fritsch, ph.d. stud på IMV – der arbejder med kulturarv i byrummet. Jonas Fritsch fortalte om installation i Dresden (står ikke i dagbogen).

11.03.2009
Wor(Inspiration): Respons fra FusiØn over vores proces
Pointerede at vi manglede en hovedperson i nutidsscenariet
Wor(Inspiration): Respons fra Ditte over nutidsscenariet
Hjalp os til at forstå at vi skulle se scenarierne som narrative fortællinger. Næste skridt skulle være operationelle billeder, som vi kunne lave ud fra forespørgsler af brugerne.
Wor(Idea): Påbegyndelse af storyboard til dramatisering på video (nutidsscenariet)
Aftale med Jonas Fritsch (som aftalt under Samsø-workshop)

12.03.2009
TexImaMov(Idea): Filmning af nutidsscenariet
Udgangspunkt i observationer på museerne.

13.03.2009
Wor(Inspiration): Møde med Jonas Fritsch
Hørte om hans arbejder.
Wor(Condition): Han rådede os til at blive mere specifikke i, hvad vi ville arbejde med. Ville nævne vores navne overfor Ole Iversen, så vi eventuelt kunne kontakte ham senere.
Wor(Inspiration): Talkeoke-manden

UGE 12

16.03.2009
WorTex(Inspiration): Observationer og interviews i byrummet (Store Torv/Mejlgade)
Inspiration fra observationsteknik i Stedsteori- og Potentialer (AROS). Ønsker om fortællinger om stedsbestemte bygninger (deres kontekst), ændringer i torvene osv. Ingen ønsker om fortællinger der relaterede til dem selv, men i stedet til deres offentlige liv.
WorWorWor(Idea): Masser af nye idéer til operationelle billeder (eks: fortællinger om bygninger og Spørg mig om Århus).
Wor(Condition): Nyt benspænd: Koncept uafhængigt af internet & skal være noget med bygninger (-nes historie)

17.03.2009
WorTex(Inspiration): Workshop med grid – stedsanalyse (det tredje sted) på Store Torv/Mejlgade
WorWorWor(Idea): Operationelt billede over havne-kamera-koncept, m.fl.

18.03.2009
Strand❷/Focal WorTex(Inspiration): Being there-workshop på Store Torv/Mejlgade
WorWorWor(Idea): Tilføre Store Torv noget fortidigt og tilføre Domkirken noget nutidigt; Mejlgade og Store Torv som dikotomier (loose and tight place); trække loose space ind på Store Torv; Mejlgade er nok ikke interesseret i yderligere tiltag!

19.03.2009
StrandWorWorWor(Idea): Gennemgang af operationelle billeder efter de to workshops
Mod(Idea): Brugerinddragelse til valg af operationelt billede
4 operationelle billeder efter de to workshops + 4 operationelle billeder fra før de to workshops (heriblandt Store Torv/lyde, der er baseret på dikotomierne loose/tight space samt fortid/nutid).
Ima(Idea): Tegninger af de operationelle billeder (inspiration fra Löwgren)
WorWor(Condition): Ud fra deres svar fravalgte vi løbende forskellige operationelle billeder
Focal WorMod(Condition): Ud fra deres svar valgte vi at arbejde videre med Store Torv/lyde
Tanker om/potentialer for Store Torv/lyde; Nedbrydning af dikotomier; Århus som shoppingby-handelstorv; Sanse fortiden; Store Torv som århusianernes ømme stedspunkt; Store Torv som voksen-legeplads (udgangspunkt i workshop med fokusgruppe); Passer godt i forhold til både Stedsteori-og Potentialer; Digital interaktion passer godt sammen med både Proces- og scenariedesign samt Medie- og teknologiforståelse; Tanker om og problematikker for konceptet (se siden), nogle af de samme problematikker vi har arbejdet med i udfærdigelsen af vores nuværende koncept.

UGE 13

23.03.2009
Strand WorWorWorTexModModMod(Idea): Bestemmelse af teknologi; Drejebog; Mock-ups
Indtil nu havde vi talt (implicit) om en projektor der skulle lyse kirken op. Men vi fandt frem til OLED-display (organic light-emitting diode) gennemsigtig, bøjelig, tynd. Udarbejdelse af mock-up + drejebog. Mock-up af Domkirke og Store Torv. Drejebog til ny video (fremtidsscenarie) om Maria og Sophie. (Overvejelser om brugerinvolvering i forbindelse med fremtisdsscenariet). (overvejelser over personkarakteristik, se dagbog). Overvejelser om brugerinvolvering i forbindelse med fremtisdsscenariet (se dagbog). Resulterede i nye overvejelser over, hvad skærmen skulle kunne gøre på Domkirken.

24.03.2009
StrandWorWorMov(Idea): Optagelse af video
Masser af praktiske spørgsmål dukkede op: Fliser eller brosten? Højtalerne nede i fliserne eller mellem brostenene? Hvor langt væk fra kirken? Osv.

25.03.2009
Strand WorWor(Inspiration): Samtale med Ditte – afklarende spørgsmål
Ditte: Vi skal fokusere på brugerinvolvering, og ikke særlig meget på teknologien og tilladelse fra biskop. Minus entrepreneurship, men en designproces. Færdiggøre klipning af fremtidsscenarievideo

26.03.2009
WorWor(Condition): Refleksioner over konceptfremlæggelsesdagen og brugerinddragelse
Louise ønsker flere historiske lag i vores koncept; Ditte gør opmærksom på faren ved at det minder om en schweizerkniv; (Opsummering af hvor vi har inddraget brugere)

27.03.2009
Strand WorWorWorMod(Idea): Udarbejdelse af nyt koncept og mock-ups
Sammentænkning af konceptet hvor det der foregår på torvet fremgår af kirken; Der skal figurer i stedet for mønstre på skærmen; Association til Nintendo Wii; Udvælgelse af lyde til brosten; Fremstilling af mock-up

UGE 14

30.03.2009
ModModMod(Idea): Mock-ups
Færdiggøre mock-ups (kirke, brosten, computerinterface)

31.03.09
Strand WorMod(Condition): Afprøvning (brugerkonfrontation) af vores mock-ups på Store Torv
Focal WorWorWorTex(Idea): Nye koncepter opstod
Nintendo Wii nævnes igen; Koncept vedrørende Århus’ historie på domkirken og Nintendo Wii elementer (VORES ENDELIGE KONCEPT)

01.04.2009
WorWor(Idea): Nyt koncept, ideer til historie og mock-ups
Samlet konceptbeskrivelse; Vi finder historier om Århus fra forskellige tidsperioder; Vi finder ud af at brugerne skal spille Nintendo Wii forud for den næste workshop

02.04.2009
WorWorWorTex(Idea): Refleksioner
Refleksioner på baggrund af afprøvningen af mock-uppen på Store Torv

UGE 15

WorWor(Inspiration): Inspiration fra to sæt svigereltern + Playstation Eye
(hele ugen: påskeferie)

UGE 16

14.04.2009
Wor(Inspiration; Idea): Respons i Medie- og teknologiforståelse
Wor(Inspiration): Tidligere brugeres ansigter kan komme ind på vikingernes ansigter
(blandt andre ideér fra holdet)
Wor(Idea): Egen afprøvning af konceptet (drama)

15.04.2009
WorTexMovMod(Inspiration): Drama/koncept-afprøvning-workshop
Spiller Wii; Brugerne ser os gennemspille koncept-dramaet; Brugerne prøver selv at gennemspille det
Strand❾/Focal Wor(Condition): Respons fra brugerne

UGE 17

(Studieturen)
WorTex(Idea): Busturen
WorImaMov(Inspiration): Heineken, NEMO

23.04.2009
WorMov(Inspiration): Videologging, refleksioner

24.04.2009
(i Randers)
Wor(Idea): Map
Wor(Inspiration): Interview


Strand: materialisering af idéer – skærmens udvikling

(se Map)


Focal: eksperimenternes udviklingsbetydning for konceptet

Vi har zoomet ind på fire elementer i vores proces, som har haft afgørende betydning for vores endelige koncept. Vi har valgt fire kairos-øjeblikke til vores focal charts; nemmerlig (det er jo det vigtige, det her (red.)):

Focal
18.03.2009
Being there-workshoppen 18.03.2009

Focal

19.03.2009
Operationelle billeder (brugernes valg af Store Torv med re-design af domkirke)

Focal

31.03.2009
Flagrende kirke-workshoppen på ST → vink med en vognstang om daværende koncepts scheißhed

Focal

15.04.2009
Workshop 3 → Anne og alle de andre rødder var glade og bekræftende

Workshop 3 - Das dramatische Werkschop

Vorsprung durch Technik für TeamTamTigers Designprojekt - ein bißchen Friede, ein bißchen Freude, ja Mann!


Fokusgruppens spørgsmål til vores forklaring af designkoncept

Lyd
”Men man kan ikke interagere derover og få lyd også vel”?
L tror, at man ikke kan høre fortællingen, mens man interagerer, men kun mens man står på zonen, hvor man udelukkende får fortællingen.
”Så det er det samme som alle lytter til? ”
L spørger til om alle (både dem der interagerer og dem der blot lytter) får den samme historie.

Virtuelle genstande til interaktion
”De kommer så fra hvor?”
L spørger hvor sværdene kommer fra. Hun bliver forvirret over, at Helle og Henrik får sværdene i hånden, da vi lige har fortalt, at alt foregår på skærmen. Hun får forklaret at sværdene vises på skærmen, og at man skal gribe ud efter dem og siger OK.

Perspektiv
”Hvilket perspektiv har man på den skærm? Man skal både kunne se sig selv
og dem der kommer gående”
L spørger, om man ser det der sker på skærmen ud af øjnene på den virtuelle person, som man er eller, om man ser den virtuelle person og dens handlinger på afstand.

Fortællinger
”Er det med vilje at I kun har valgt den tidlige historie?”
L refererer til at vi kun spillede historiske begivenheder mellem år 770 og år 1600.

Vores spørgsmål til workshopdeltagere

Spørgsmål: Ville I være med til det hvis det fandtes i virkeligheden?
M: Ja! (ha ha)
L: Ja det tror jeg. Hvis man fik besøg af nogen ville man slæbe dem med derned. For det første hvis man alligevel skulle derned. Det er et meget oplagt sted. Det er nemt tilgængeligt. Hvis det ikke koster noget og man bare skal stille sig derhen. Det kræver ikke så meget andet end man bare er der. Det er nemt. Man ser på skærmen: Hvad sker der dér. Det er almindelig nysgerrighed.

Spørgsmål: Vil I interagere med andre fremmede mennesker?
L: Ja, hvis de spurgte om det.
L: Det kommer an på hvem det er.
M: Hvor mange mennesker kan der være med?

Spørgsmål: Hvad er det bedste/værste ved konceptet?
L: Det bedste er tilgængeligheden. Man skal ikke gøre så meget andet end at være der, det tiltager mig meget.
Man får måske ikke fat i årstallene, informativt er det måske ikke så meget, men det er lige så meget med at vække interessen, som er det vigtige. Bevidstheden om at selvfølgelig har det engang været der [på torve].
M: Det er fedt, at man gør Storetorv til andet et til-og-fra sted. Det er en åben plads, der mangler et eller andet. Sjov og spas. Det synes jeg også er fedt. Det interaktive det tiltaler mig også. Det er sjovt også på AROS [interaction udstilling], fordi man går mere til det med spørgsmål. Man har mere sådan en barnlig...Men også fedt, at der er andre der er tilskuere til et eller andet, at de kan lytte med, og så kan gøre det senere. Det er meget fedt, at man på en eller anden måde kan være deltager, eller bare se hvordan de andre klarer sig. Hvis man klarer sig dårligt, er der så en stemme til det?

Spørgsmål: Hvordan ville I reagere, hvis den sagde, at det var ikke så godt klaret?
M: Jeg synes det er fedt. På en eller anden måde så er der den der "Det var godt, så går vi videre til næste...."! Det er altid underligt, hvis man klarer sig dårligt og der er en stemme der siger, det var godt klaret.
L: Man kunne måske også lave nogle forskellige forløb, nu tænker jeg meget i computerspil. En historie kunne lige så godt få ét udfald som et andet. Hvis man ikke får solgt alle sine fisk, hvor ender man så henne? Man kunne godt lege den der "Hvad nu hvis?".

Spørgsmål: Hvis man forlader spillet skal det så gå ens for alle?
L: Det skulle gerne være sådan, at hvis der kommer en ny ind som også klarer sig dårligt, så begynder det at gå dårligere for dem. Hvis det gik dårligt, så tilskynder det en til at gå tilbage og gøre det bedre. Man har måske gået forbi en anden gang, hvor nogle havde gjort det bedre eller var kommet et andet sted, så bliver det jo et spil jo.
Det bliver mere dynamisk af det, og det vil også kunne være der i længere tid. Det giver det en berettigelse til at være der i længere tid. Hvis det er den samme historie, så dør det ud. Hvorimod hvis man kommer forbi og siger hov, så "Ej, nu skal ned og prøve om vi ikke kan komme i den der bane".
M: Nogle fyre vil fokusere meget på point, hvorimod nogle ældre borgere vil fokusere mere på historien. Det vil jo være forskelligt, hvad man sådan lagde i det, og hvad man syntes var spændende.

Spørgsmål: Frem for point så er der forskellige baner?
L: Det ville kunne give en ekstra dimension til legen. Så bliver det netop mere sådan en leg istedet for, at det bare en sådan en sjov måde at fortælle Århus' historie på. Så bliver det mere sådan noget man har lyst til. Nogle gange kan man godt have det sådan med museer: "Nu har jeg været der, nu behøver jeg ikke at komme tilbage". Ved at man laver noget, der kan udvikle sig, så sørger man for, at der nok er nogle ihvert fald, der vil komme tilbage.

Spørgsmål: Hvad vil I sige, hvis ens ansigt bagefter kom op på de vikinger der kommer løbende mod en, så man lever videre?
M: Det kunne være meget fedt.

Spørgsmål: Er der nogle svagheder ved det?
M: Hvis man ikke har lyst til at andre folk skal se ens billede efterfølgende. Om man måske skulle oplyse, at man bliver brugt i det her værk efterfølgende. Der er måske nogle som vil være interesseret i at vide det.
L: Har I tænkt over hvis der kommer turister, om det skal foregå på dansk. Eller hvilket sprog skal det foregå på?

[Samtalen kommer ind på det med forskellige historier. Sie nævner noget omkring konceptet “Hovedpersonen i din egen historie”]
L: Ja, det er netop også sjovt, at man får en helt anden historie ud af det.

Spørgsmål: Har I lyst til selv at prøve det?
[Herefter spiller Maria og Lisbeth rollerne.]

L: Har I besluttet noget om, hvor lang tid man er i hver periode?
M: Ja, det tænkte jeg også.

Spørgsmål: Vi har snakket om, at det ikke skal være for lang tid. Sådan et par minutter, også sådan at man ikke skal vente for lang tid. Men hvad synes I?
L: Der går sådan lidt inden man er inde i det. Så man skal også passe på med at “Wow, og nu er vi der, og nu er vi der”. Men det er rigtig nok, det er jo sådan en balancegang, det skal heller ikke blive for kedeligt. Det kommer måske også an på, hvor lang tid man spiller. Og så bliver man måske mere indstillet på det. Altså fra start af da… Og så har man prøvet det, og så ved man, at ved et nyt spil, der sker der noget, og så er man klar fra start af. I starten da ved man ikke, om man skal noget, eller om man bare får noget forklaret.

Spørgsmål: Så de første par baner måske, eller den med vikinger skal tage længere tid?
L: Ja, måske, man skal sådan lige vide, hvordan det er formen den er.
M: Og hvis nu de også er fem, og skal koordinere det med at bygge det sammen. Så vil det også tage længere tid.
M: Bliver det på hele facaden, eller hvad?
[Man går ikke ind og laver noget ved kirken. Man kan regulere det sådan at man slukker for det hvis der sker noget inde i kirken, eller på Store Torv.]

Anne:
[Wii-spil – Henrik spiller med. Hun får forklaring på Wii’s sammenhæng med vores designkoncept og på selve designkonceptet.Vi spiller efterfølgende rollespillet – Helle forklarer under spiller, at hun skal forestille sig, at de nu har virtuelt forklædning på.]

A: Ja, I har vikingetøj på.
A: Hvad med sværdene, vil de også være virtuelle?
[Endnu en forklaring i forhold til Wii om at man i vores koncept ikke behøver holde noget i hånden.]

A: Kommer de også bagfra eller hvad? [nok fordi vi ser os selv forfra i spejlet]
A: Stiller endnu et spørgsmål under vikingescenen, men kan ikke høre det.

[Vi har glemt torvelyd]

Spørgsmål: Forstod du meningen med det?
A: Hmm, jeg synes det er et fedt koncept. Det kræver selvfølgelig noget fantasi sådan lige at sætte sig ind i det, og så at regne ud, hvordan det vil komme til at udvikle sig. Men det lyder meget fedt og spændende.

Spørgsmål: Ville du være med til det, hvis det fandtes?
A: Ja, det tror jeg. Der er selvfølgelig en masse ting, man skal tænke over i forhold til turister og sådan, da skal det være på flere sprog.
A: Også det der med, at I har tænkt på, at folk der bare går forbi ikke skal blive forstyrret, det synes jeg er rigtig godt. Så det ikke er noget der forstyrrer hverdagen. Og at man kan være med uden at være aktiv [peger hen i hjørnet med fodder på gulvet, lyttestation]. Det synes jeg er fint.

Spørgsmål: Kunne du også forestille dig, at du bare kiggede på?
A: Ja, man kunne også forestille sig nogen, eller hvis man ikke helt følte sig parat til at slå nordmænd ned, mens der var så mange mennesker der kiggede på, ville det være fedt bare at høre hvad de lavede [peger mod lyttestation]. Også hvis man kommer forbi og man ikke har set nogen lave det der før, så tænker man “Hmm, hvad har de gang i?”. Men så synes jeg, det er godt, at man kan få indblik i hvad det er [peger igen mod lyttestation].

Spørgsmål: Tror du det vil være godt med sådanne symboler som fødder?
A: Det vil vække nysgerrighed, tror jeg. Nogle vil nok bare gå, andre vil stille sig op og finde ud af, hvad det egentlig er. Men jeg ved ikke med de andre fødder, om der måske skulle stå et eller andet, så det ligesom fanger [ved lyttestation] så man ved, at hvis man stiller sig der, så lytter man til det, der sker deroppe.

Spørgsmål: Høretelefoner?
A: Det kunne det godt være. Men altså, alle dem der går forbi… De kan jo også se hvad der foregår.

Spørgsmål: Ville du komme flere gange, hvis du havde prøvet det én gang?
A: Det kunne jeg sikkert godt. Jeg ved ikke, om man måske skulle have noget variation i det, forskellige årstal. Forskelligt hver gang, så man bliver nødt til at komme igen. Så det bliver ved med at være spændende.

Spørgsmål: Skal historierne være kronologiske?
A: Man kunne måske gøre det sådan, at man tog et århundrede og tog et par årstal derinden for og spillede……

Spørgsmål: [omkring kommentering af hvordan man klarer det.]
A: Det synes jeg faktisk virker ret godt. Sådan at folk også ved, at det er fiktivt…men at det virkelig også er sket.

Spørgsmål: [Om hun tror nogle ville kunne føle sig stødt, hvis de fik at vide at klarede sig dårligt?]
A: Da skal man tænke over kommentarerne. Om de skal være overvejende positive. Det tror jeg nok de skal. Hvis de får at vide, at de klarer det dårligt, så er det ikke sikkert, at de synes, det er en fed oplevelse. Det kommer også an på, hvor meget man lægger i det, om man forstår det, om man gør det for sjov eller engagerer sig helt vildt i det. Nogen på vores alder ville nok synes, det ville være sådan lidt mere for sjov. Men børn, de ville nok ikke blive stødt, men jeg tror, det er bedst at være positiv.

Spørgsmål: Har du andre ting?
A: Altså, det er meningen, at det skal være permanent eller hvad?
[Forklaring]
A: Ja, det ville nok koste for meget, hvis det ikke skulle være permanent. Men jeg synes, det er en rigtig god idé. Umiddelbart så tror jeg, at det taler mest til yngre og turister. Jeg kunne godt finde på at prøve det, men det ville måske ikke være mere end én eller to gange. Det skulle nok være, hvis jeg havde nogle venner på besøg eller fra andre lande. .

[Anne spiller]

Spørgsmål: Er der noget du tænker efter at du selv har prøvet at stå [og afprøve det]?
A: Nu har jeg ikke prøvet med noget teknologi, hvor man ikke behøver at have noget i hånden og mærke tyngden. Men hvis det visuelle var godt nok, så tror jeg ikke, det var noget problem.

Spørgsmål: Hvordan var det så at arbejde sammen med en fremmed person?
A: Det var ikke noget problem. Det tror jeg også er en af de fede ting ved det, at man kan stille sig op med vildt fremmede.

Spørgsmål: Tror du godt, at man ville gøre det. Ville du gøre det, hvis der stod nogle og der var plads til en mere?
A: Muligvis. Det kommer nok lidt an på om det så ud til, at de havde nok i sig selv.

Spørgsmål: Hvis de nu sådan sagde ”hey er der ikke nogen, der har lyst til at være med?”
Så tror jeg godt, jeg kunne finde på det. Jeg tror også, det er sjovere at være to end at være én. Jeg tror, det må være svært at forsvare sig mod nordmændende.

Spørgsmål: Er der ellers noget du tænker?
Næhh..

[Vi siger tak und Tschüßi-tschüßi!]

Aflevering 2 - Fremtidsscenarie

Klappen gleich der Hescht!
KlubKlamKat har efter et succesfuldt nutidsscenarie
indgået ekstraordinært samarbejde med navnkundige
TTT Productions. De har skabt en opfølger som
uden tvivl vil komme til at tage kegler.
Eksklusivt her på blogspot!

****** Jürgen P, der Nordschlewiger

Aflevering 2 - Mock-up

Vi har lavet tre mock-up-dele, der alle indgår i vores fremtidsscenarie-video:
  • Århus Domkirke på Store Torv,
  • et computer-interface og..
  • højttaler under brosten med aktiveringsfelt
Århus Domkirke på Store Torv
Mock-uppen viser Århus Domkirke, der står på Store Torv. På torvet er der desuden mennesker.
Kirken er printet ud i farvet papir og klistret sammen med tape. Den er afstivet med pap, så den kan stå op. Kirken står på spillekort, som udgør Store Torv. Menneskerne på mock-uppen, giver liv til den:Af og til forsvinder lidt af domkirkens tårn og går i ét med himlen. Derved tiltrækker kirken sig de forbipasserendes opmærksomhed. Himlen er lavet af blå karton og himmelbaggrunden er lavet af stole, der er sat op bag mock-uppen:
På en computer der står på Store Torv, kan brugerne skifte farve og mønstre på kirken. Computeren er lavet af papir og tilsvarende er tegningen af domkirken, som vises på skærmen. Mønsteret på kirken er lavet af en transparent og farvelagt i samme farver som tegningen på computerskærmen:
Endnu et mønster:
Fotoshooting af mock-uppen: Vi tog billeder af vores mock-up i et klasselokale i Nobelparken, Aarhus Universitet. I lokalet var der blå stole, som vi kunne bruge til at vise den blå himmel over Århus domkirke. For at få mock-uppen op i den rigtige højde satte vi den på et bord og lagde tre computere og en jakke under den:

Software til computeren
Mock-uppen viser computeren på Store Torv og den software, der gør det muligt at ændre domkirkens farve og mønstre. Mønstrene kan både være statiske og bevægelige, hvilket fremgår af interfacen. Mock-uppen består af en labtop, hvor et A4 ark med en tegning af interfacen er sat på:
Det er muligt at holde øje både med skærmen og med domkirken på samme tid. Samtidig med at brugeren ændrer domkirkens mønstre og farve på computeren, ændres disse også på selve domkirken:

Mock-up af brosten med højttaler
Mock-uppen viser en flise/brosten på Store Torv, et lydaktiveringslag under flisen og en underliggende højttaler. Derudover er der en fod der træder ned på flisen og derved aktiverer lydene fra højttaleren. Højttaleren er lavet af pap, hvorpå der er tegnet net med en kuglepen. Lydaktiveringslaget er lavet af en orange serviet og flisen er lavet af spillekort. På et A4ark er skrevet, hvad de enkelte dele af mock-uppen illustrerer:

Aflevering 2 - Dokumentation af to teknikker

I det følgende vil du kunne læse om Das Kreativitätsspiel og Das Strategiespiel, to teknikker, KlubKlamKat har udviklet netop til denne lejlighed. Du vil blive gelejdet gennem følgende:
  • Test af workshoppene
  • Dokumentation for afholdelsen af workshoppene
  • Beskrivelse af de to spil
  • Video om forklaringen af begge spil
  • Video om udførelsen af begge spil
Test af egne udviklede workshops
Til denne aflevering 2 konfronterede vi brugerne med vores idéer. Som det ses neden for, afprøvede vi den 23. februar forud for den endelige afholdelse af workshoppene den 25. februar 2 workshops, som vi selv havde udviklet, på en testperson, "S". Se under "Refleksioner" 23.02.09 for en righoldig uddybelse.
Dokumentation af afholdelse af vores to workshop-teknikker
Den 25. februar afholdt vi et fokusgruppemøde og to workshops. Der var 6 deltagere både til fokusgruppemødet og til workshoppen. På fokusgruppemødet reflekterede deltagerne over hvorledes de opfattede museer på nuværende tidspunkt. Refleksionerne anvendte vi i vores nutidsscenarie. I workshoppen spillede deltagerne følgende to spil, som vi efterfølgende arbejdede videre med, for at kunne anvende dem i vores fremtidsscenarium.

Workshop 1

- Das Kreativitätsspiel
Dette spil bestod af et stykke karton, som udgjorde spillepladen. På pladen var der en cirkel, der udgjorde seks felter og mellem felterne var der tegnet små cirkler:
Udover pladen var der papbrikker, der havde samme størrelse som felterne på pladen og cirkler der havde samme størrelse som de små cirkler på pladen, som vi havde klippet ud af farvet karton. Der var brikker med fysiske ting:
mad, skattekort, udklædningstøj, souvenir, sovepose, kængurustylte, spil, kinderæg
Der var brikker med navneordene:
traditioner, oplevelser man husker, kultur, wellness, aktivitet, fællesskab, historie, identitet, nostalgi, kropsinvolvering, turisme, musik
Der var brikker med teknologi:
GPS, Bluetooth, mobil, håndholdt computer, blender, Nintendo Wii, iPod, projektor
Der var cirkler med adjektiverne:
sjovt, kreativt, vådt, farligt, overraskende, mørkt, meningsfyldt
Deltagerne fik at vide, at de skulle sammensætte brikkerne og cirklerne, så de repræsenterede en museumsoplevelse, som de syntes var spændende og som foregik i Århus. Spillet var med andre ord et brainstormingsspil. Ordene på brikkerne og cirklerne var udvalgt efter det kriterium, at der både skulle være nogle ord, der kendetegnede det postmoderne samfund vi lever i (identitet, relationering), og som vi syntes var med til at gøre en museumsoplevelse til noget særligt (at bruge kroppen). Desuden skulle ordene kendetegne fysiske objekter, som vi kan vi fandt frem til ved at lege ”hvad vil du have med til månen, hvis du kun må vælge 3 genstande” (sovepose og kinderæg). Vi var bevidste om, at ordene ikke skulle være for oplevelsesøkonomisk- interne – som f.eks. ”intensivering af hverdagen” eller ”affektivt”, og vi forsøgte at sætte os ind i brugerens sted. 

Deltagerne havde 20- 30 minutter til at lægge brikkerne og cirklerne på pladen, så de udgjorde en museumsoplevelse, som deltagerne syntes var interessant, og som foregik i Århus.

from TTT Productions:
Das Kreativitätsspiel - forklaringen


from TTT Productions:
Das Kreativitätsspiel - udførelsen


Workshop 2
 - Das Strategiespiel
Dette spil bestod af en planche med 4 spørgsmål. Spørgsmålene var:
  • Hvordan synliggør vi århusianernes egne oplevelser af/i Århus?
  • Hvordan fremmer vi århusianernes identitetsfølelse?
  • Hvordan fremmer vi århusianernes kreativitetslyst?
  • Hvordan udnyttes det århusianske byrum på en skæv, mangfoldig og anderledes måde og hvordan kan man bruge kroppen i byrummet?
Deltagerne skulle skrive deres konkrete svar ned på planchen. De fik at vide, at de skulle tænke ud over den traditionelle museumsoplevelse, og at de skulle tænke skævt og gerne udover en fysisk museumsbygning. Deltagerne havde 30-40 minutter til at komme med konkrete svar på spørgsmålene og skrive dem ned på planchen:


from TTT Productions:
Das Strategiespiel - forklaringen


from TTT Productions:
Das Strategiespiel - udførelsen

Aflevering 1: Nutidsscenariet

Jetzt auf dem Flugzeug! KlubKlamKat/TeamTamTiger har nu efter vidtgående spekulationer offentliggjort deres nyeste oplevelseskrads. Kløerne er virkelig voldsomt hvæssede og verden har ventet længe, jo jo, men ikke forgæves. Så skynd dig for katten at se "Maria og Sophie på Århus Museum" og få din tørst for nutidsscenarier stillet.

***** Jürgen P, der Nordschlewiger


Maria og Sophie Århus Museum
et nutidsscenarie


Se flere andre gode videoer længere nede..

Forklaring af vores nutidsscenarie

Ud fra vores overordnende tema at gentænke museumsoplevelsen har vi, i de første tre uger, arbejdet med at skabe et nutidsscenarium over, hvordan museer formidles og hvordan de opfattes og bruges af museumsbrugerne. Vi har desuden haft et fokusgruppemøde med deltagere uden for det oplevelsesøkonomiske felt, hvor vi ønskede at få et dybere indblik i museumsbrugernes generelle opfattelse af begrebet museum.

En virkelighed med rod i Århus
For at skabe en ramme om vores proces besluttede vi tidligt i processen, at vi ønskede at arbejde ud fra en virkelighed med fokus på Århus, og derfor besøgte vi fire museer i Århus:
  • Antikmuseet
  • Stenomuseet
  • Kvindemuseet
  • Bymuseet i Århus
Desuden havde vi været på Aros i forbindelse med undervisningen. Her havde det primære fokus været på Interaction-udstillingens teknologi og interaktion.

Med udgangspunkt i museologisk kommunikation så vi på museets hjemmesider, udstillinger og eventuelle foldere. Under vores besøg anskuede vi museerne som et setting for nutidsscenariet, samtidig med at vi observerede brugerne, for at få et indblik i deres virkelighed.

Således repræsenterede Antikmuseet en meget didaktisk opbygget udstilling efter forskellige perioder. Dette museum bar tydeligt præg af, at det bygger på en studiesamling. Formidlingen af afstøbninger og antikken var svært tilgængelig og brugernes læring forudsatte forhåndskendskab. Det affektive aspekt i udstillingen var der heller ikke taget højde for.

Stenomuseet havde derimod med deres vinterferieudstilling fokus på leg og læring, hvilket gav muligheder for kropsinvolvering. Denne faste udstilling var temabaseret men meget informativ, hvilket kan være en hindring for nogle brugere.

På Kvindemuseet så vi mange forskellige former for udstillinger med fokus både på formidling til børn og voksne, der var opbygget efter både tema og historiske perioder. Desuden fandtes i børnenes udstilling muligheder for kropsinvolvering og brug af teknologi. Det særlige ved alle udstillingerne var, at de havde fokus på narrativitet, i form af menneskers egne personlige historier, lige fra kvindelige byrådspolitikere til indvandrerkvinder som rollemodeller. Ved at have fokus på den personlige kontekst formåede museet at gøre de små dagligdags ting i livet, som eksempelvis en suppeterrin eller en fortælling om barndomserindring, meget interessante.

Vi besøgte desuden Bymuseet ud fra det øjemed, at vi ønskede at se den officielle formidling af Århus’ historie. Fortællingerne af Århus var opbygget efter tema, og derudover fandtes to særudstillinger. Det der gjorde mest indtryk på os her, var det graffiske udtryk som var meget flot. Derimod manglede der narrative tilknytninger til nogle af genstandene. Med andre ord, var der genstande i udstillingen, som man ikke fik nogen forklaring på, hvorfor de var med i udstillingen. Det affektive niveau var heller ikke højt.

Ud fra illustrationen nedenfor forklares, hvorledes vi er kommet frem til de forskellige dele af vores nutidsscenarium. Illustrationen forklarer også hvordan vi er kommet frem til vore operationelle billeder.
Dittes model

Brugernes virkelighed som nutidsscenarium
For at finde frem til hvorledes brugerne opfattede disse museer, anvendte vi metoder såsom observation og interviews af brugerne. Da vi på vores besøg var de eneste brugere på Antikmuseet og Bymuseet analyserede vi kun disse ud fra deres setting. Derimod foretog vi interviews på Stenomuseet og observationer på både Steno- og Kvindemuseet.

Interviews
Ud fra interviews hev vi følgende generelle dele ud af nutidsscenariet:

Brugernes opfattelse af begrebet museum:
  • Gamle ting og historie
  • Fakta og oplysning
  • Kulturarv
Hvad brugerne huskede fra tidligere museumsoplevelser:
  • Interaktion
  • Kropsinvolvering
  • Helhedsindtryk
  • Oplevelse sammen med familien
  • Noget der havde deres personlige interesse
Elementer af oplevelser fra et museum som brugerne var blevet overraskede over:
  • Interaktion
  • Kropsinvolvering
Fokusgruppe
Ud fra deltagernes samtale, understøttede følgende de ovenstående interviews:

Deltagernes opfattelse af begrebet museum
  • Støvet
  • Gammelt
  • Ingen interaktion
Hvad deltagerne huskede fra tidligere museumsoplevelser:
  • Noget de ikke havde forventet at opleve på et museum
  • Noget der havde personlig relevans for dem
  • Kropsinvolvering
  • Relationering
Dele fra virkeligheden stykket sammen i et nutidsscenarium
Ud fra vores undersøgelser af museumsbrugerne virkelighed, har vi stykket følgende repræsentative tematikker sammen til et nutidsscenarium, som vi vil arbejde videre med:
  • Interaktion med genstande eller teknologi
  • Kropslig involvering
  • Intensivering af hverdagen
  • Helhedsindtryk
  • Relationering
  • Relevans for den enkelte bruger
Skellet mellem brugernes opfattelse og virkelighed
Generelt for ovenstående kan det siges, at der er et skarpt skel mellem, hvad brugerne opfatter begrebet museum som og hvilke oplevelser brugerne husker fra et museum. Opfattelsen peger i retning af en konservativ, traditionel og støvet opfattelse af museer som steder uden interaktion. De meningsfulde museumsoplevelser, som brugerne derimod har haft. Dvs. de oplevelser de efterfølgende husker, repræsenterer de dele vi har stykket sammen i vores nutidsscenarie.
Vi er klar over, at vi står overfor en stor opgave, da vores opgave vil bestå i et opgør med folks opfattelse af museer. Derimod udgør samme skel dog et godt fundament for netop en gentænkning af museumsopfattelsen.

Hvad fokusgruppedeltagerne forbandt med ordet "museum":

Fokusgruppe 1 - Helles gruppe


Fokusgruppe 2 - Sies gruppe


Siden projektets start har vi sideløbende med de etnografiske undersøgelser debatteret mulige operationelle billeder. Til trods for at vi ved, at det er disse undersøgelser, der skal lede os videre, har det været nødvendigt og opmuntrende samtidig at kunne tænke i operationelle billeder.

1) Lade beboerne fra en gade udstille, hvad de mener fortæller noget om dem

Uformelt aspekt: Gadeudstilling som inddrager århusianere. Lade århusianere bestemme hvilke fortællinger der skal fortælles.

Socialt aspekt: Styrke århusiansk/gadens sammenhold, skabe en større forståelse mellem århusianere/ gadens beboere. Relationering, relevans for borgere/brugere samt mulighed for at udtrykke sin egen identitet er i højsædet.

Gentænke museet: Frem for at de skal komme til museet, så kommer museet til dem.

2) Inddrage en mur med stillads/plankeværk i byrummet (ex over for AROS)

Uformelt aspekt: inddrage århusianere. Århusianerne kan her selv definere, hvad de mener der er kunst, da de for mulighed for at male på muren.

Socialt aspekt: Mulighed for at udtrykke sin identitet og for at udtrykke sig kreativt sammen med andre.

Gentænke museet: Ikke indenfor nogen faste rammer, da det foregår ude i det offentlige rum. Organisk da det er evigt foranderligt, man er ikke sikret at andre maler over ens eget værk.

3a) En museumsbus

Grundet museers åbningstider, har mange ikke mulighed for at komme på museer i hverdagene, og gør det derfor ofte kun i ferier.

Uformelt aspekt: I en sådan bus, vil man kunne undgå de rituelle handlinger der ellers er forbundet med et museumsbesøg. Her vil brugerne kortvarigt og i vante omgivelser kunne træde ind i et andet univers. Intensivering af hverdagen.

Socialt aspekt: For dem der føler sig usikre over at gå på museer, vil det måske kunne være en hjælp at de kan gøre det i vante omgivelser. Vil kunne samle folk der ellers ikke mødes, eksempelvis i mindre bydele- og samfund.

Gentænke museet: Lade museet komme til brugerne.

3b) En museumsbybus

Busturen vil bestå af fortællinger om gaderne på busruten, ved at passagererne kan koble sig på blue-tooth og herigennem høre fortællinger over høretelefoner.

Uformelt aspekt: Frem for den officielle historie af Århus, vil de forskellige gaders beboere blive inddraget i udvælgelse af, hvilke fortællinger der skal fortælles.

Socialt aspekt: Brugernes egne historier, giver dem en følelse af, at også deres personlige historier er interessante. Gader som umiddelbart tidligere ikke har været interessant, får nu en ny betydning.

Gentænke museet: Vi forestiller os, at århusianere kunne indsende deres personlige fortællinger til en hjemmeside, hvorfra de så ville blive læst op og sendt ud via bluetooth. Derved sikres kontinuerlige fortællinger frem for en ”fast udstilling”.

4) Åben-Hus arrangement i en opgang

Uformelt aspekt: Borgere kan komme på besøg i en opgangs lejligheder. Her møder de den århusianske hverdag i forskellige udtryk. Det er stærkt brugerinvolverende, da værten og brugerne får muligheden for at tale sammen i hjemlige omgivelser.

Socialt aspekt: Århusianere får mulighed for at møde nogen de ellers ikke ville komme i kontakt med/ få indblik i en hverdag de ellers ikke ville få indsigt i. Det er i høj grad relevans, relationering og intensivering af hverdagen der her lægges vægt på. De hjemlige omgivelser lægger op til at tale om værtens hverdag og liv, hvilket formentligt få brugeren til at reflektere over sin egen hverdag. Derved kan det have en høj relevans for begge parter.

Gentænke museet: Foregår udenfor formelle rammer.

5) Hjemmeside for turister

Uformelt aspekt: Turister eller borgere kan uformelt søge oplysninger om århusianeres kompetencer, via en hjemmeside eller bluetooth, og drage nytte af disse. Eksempelvis en uformel guide til at fortælle om AROS eller et bykvarter.

Socialt aspekt: Uformel samvær mellem århusianere og turister/århusianere, der er har basis i fælles interesser.

Gentænke museet: Foregår uden nogen form for faste rammer. Der er ingen bestemt decoding/encoding. Konceptet afhænger af, hvad brugeren søger kompetencer inden for.

Refleksioner

Refleksioner om præsentationsdagen 30. april 2009
Uge 18

Indhold på præsentationsdagen
  • Fagligt
  • En computer med fremtidsscenariet
  • En planche over hvad vores koncept har med museer at gøre
  • En planche over hvordan vi har inddraget brugerne
  • En planche over hvad konceptet indeholder (ud fra fremtidsscenariet)
  • Underholdning
  • En udstoppet kat
  • Godter: Katjes, kattetunger, frosties
Planchen over hvad konceptet har med museer at gøre
Planchen viser fotos fra vores observationer på de forskellige museer. Vi forudser, at det umiddelbart kan være svært at forstå, hvad vores koncept har med et museum at gøre og ønsker at gøre dette klart gennem planchen. Planchen skal illusterere, at vi har taget de positive elementer med over i vores koncept fra de museer vi har observeret på (Bymuseet, Steno) og udeladt de negative elementer. Således har vores observationer været grundlaget for vores koncept.

Planchen over hvordan vi har inddraget brugerne
Planchen viser fotos fra vores observationer og workshops og illustrerer hvorledes vores brugerinddragelser har ført til vores koncept.

Planchen over hvad konceptet indeholder (ud fra fremtidsscenariet)
Planchen viser en plantegning over teknologien i vores koncept og og en plantegning over hvorledes Maria og Sophie prøver konceptet fra A-B. Sidstnævnte plantegning følger Maria og Sophies handlinger i fremtidsscenariet. Udover plantegningerne er vores vision, mission og strategi beskrevet på planchen.
Vi har valgt at lave denne planche, da der ikke er plads til at alle de besøgende på præsentationsdagen kan stå foran computeren. Derudover håber vi med planchen at afhjælpe, at nogen måske ikke forstår vores fremtidsscenarie. Vision, mission og strategi sætter hele vores koncept ind i en ramme.

Overskuelighed
Ditte nævnte, at en præsentation skal kunne forstås i løbet af 3 minutter. Dvs. at vi bestræber os på at lave en overskuelig præsentation. Vores valg faldt på at vi ville lave plancher, der hovedsageligt skal bestå af egne fotos, uden særlig megen skrift. Derudover vil vi vise fremtidsscenariet på computeren, da det på en visuel og overskuelig måde forklarer vores koncept, som ellers er svært at forklare på skrift.

Afprøvning af præsentationsmateriale
Vi ville være sikre på, at man kunne forstå vores præsentation dvs. at vi havde formidlet vores koncept. Derfor ville vi invitere Susanne, som var den vi afprøvede vores workshop 1 på. Hun skulle se plancherne og fremtidsscenariet og kritisk sige om hun forstod konceptet eller ej. Hvis det ikke var tilfældet skulle vi lave det om inden den præsentationsdagen den 15. Måden vi afholdt afprøvningen på var ved at en filmede hendes afprøvning samt kommentarer, mens en anden skrev noter. Vi dokumenterede afprøvningen for præcist at kunne endevende, hvad hun synes var godt og skidt.

Inviterede
Vi har inviteret:
Fokusgruppen (L, T, A og V, S og M)
Venner: x antal

Refleksion over konceptnavnet den 29. april 2009

I uge 18 talte vi om følgende konceptnavne:
  • City Square re-enactment (CSR)
  • Århus alive
  • Det levende Århus
  • Århus Sqværd
  • I- Storetorv
  • Historie action
  • Vi med Århus
  • History for you and me
  • Oz/os i Århus
Ingen af disse navne var dog ”lige i skabet”, da de enten var for engelske eller for dansk-interne. Da vi i uge 18 igen kom til at tale om konceptets navn brainstormede vi derfor igen. Ud fra begreberne: Aros, Århusm Store Torv, Interaktion, Historier, og den Den Gamle By kom vi frem til navnet:
Den Levende By - Histoaction
Vi var alle godt tilfredse med dette navn, da det viser, at konceptet indeholder historie, interaktion, og levendegørelse af byen. Navnet er desuden dansk, men histoaktion kan nemt gøre internationalt ved at udskifte ”k'et” i aktion med et ”c”. Navnet taler desuden både til unge og gamle, da det ikke er for gammeldags og heller ikke for smart og derudover relaterer det til ”Den Gamle By”.

Refleksion den 23. april 2009

Refleksioner over fokusgruppemedlemmernes kommentarer under workshoppen den 15. april

Refleksioner over kommentar til perspektivet :
Vi har tænkt, at man skal kunne se hele kroppen på den virtuelle person, samt ens eget ansigt på denne person på skærmen. Vi kan dog se det problematiske i, at den virtuelle person står med ryggen til, og at man derved ikke kan se dens ansigt.

1) En løsning kunne være, at der er et konstant billede af den interaktive person med ens eget ansigt på skærmen.
2) En anden løsning kunne være, at den virtuelle person vender sig rundt mellem hver bane, så man kan se ens eget ansigt på den virtuelle persons. I den forbindelse er der en problematik i, at man ikke selv vender sig rundt, når den virtuelle person vender sig rundet. Desuden kan det ikke være muligt at se den virtuelle persons hoved og man vil se f.eks. en hjelm eller et fiskekone tørklæde i stedet for ens eget baghoved. I pauserne mellem banerne, hvor man ser ens eget ansigt på den virtuelle person, skal det ikke være muligt selv at kunne interagere. Dette har den fordel, at brugeren tvinges til at lytte til fortællerens historie.

Vi er bevidste om, at vi har lagt vægt på, at ansigtet skal være tydeligt for dem, der går forbi på torvet. Således vil de på kirken kunne genkende folk de kender der interagerer. Vi vil stadig lægge vægt på dette. Desuden vil vi lægge vægt på, at man skal kunne se ens egen krop, der bevæger sig simultant med den virtuelle persons.

….på baggrund af denne diskussion, kom vi frem til denne endelige løsning:
Man ser først sit ”rigtige jeg” i sin egen krop forfra på skærmen samt fortælleren, der står ved siden af den virtuelle person, mens han introducerer ”velkommen til Århus’ historie”.
Der kommer teaterrøg, der indhyller skærmen og når det er forsvundet ser man sin virtuelle person dukke op af røgen, set i fuld figur forfra, med ens eget ansigt og iklædt vikingetøj. Fortælleren introducerer en historisk begivenhed stående ved siden af den virtuelle person og med front mod Store Torv (norske vikinger på vej til Aros) og når han siger ”grib fat i dit sværd” står den virtuelle person med ryggen til stadig iklædt vikingetøj, mens et sværd bliver biimet ind.
Når denne historiske begivenhed er gennemført, kommer der igen røgsky, og fortælleren introducerer den næste historiske begivenhed . Den virtuelle person ses igen forfra og er nu iklædt tøjet til den næste historiske begivenhed. Når fortælleren siger, ”så smøg ærmerne op”, står den virtuelle person med ryggen til iklædt murertøj. Mens den virtuelle person står med front ud mod Store Torv, er det ikke muligt, at man kan få den virtuelle person til at interagerer. Interaktionslaget på torvet er slået fra (jf. at det ikke føles underligt, når man spiller Wii, at man ikke kan interagere hele tiden).

Refleksioner over problematikker i forhold til den endelige løsning af perspektivet:
Vi er gået bort fra den oprindelige mening med ansigtet. Det er ikke længere muligt for de forbi passerede at se den interageredes ansigt på skærmen hele tiden. Det var ikke muligt, at beholde vores oprindelige mening grundet praktiske årsager (problematik med spejlvendt).
Vi ser stadig noget problematisk i, at interaktionslaget må være slukket, mens fortælleren fortæller. Derudover er der noget problematisk i, at man ikke samtidig kan interagere og se ens eget ansigt. Relationen mellem billedet af en selv og interaktionen er ikke tydelig, men vi forudsætter, at man kan identificere sig med den virtuelle person. Der er dog noget problematisk i, at de forbipasserende muligvis ikke kan identificere den person der interagerer med den virtuelle person på skærmen.

Refleksioner over kommentar til Store Torv som sted:
Fokusgruppe deltagerne mente, at stedet ”Store Torv” er et godt sted til konceptet. Det er et transitsted, hvor man ofte kommer og det er dermed nemt tilgængeligt. Vi har efterfølgende talt om, at transitsteder netop er steder, hvor der mangler noget. Det er ”non-places” som med fordel kan tilføres noget mere interaktion og relationering mellem mennesker. Ud fra vores observationer kunne vi se, at der kommer mange forskellige mennesker på stedet, hvormed konceptet når bredt ud i befolkningen.

Refleksioner over kommentar til fortællinger:
Vi er bevidste om, at vi udelukkende har valgt begivenheder over meget gamle historiske perioder. Vi overvejer, at lave en nyere historisk begivenhed til vores fremtidsscenarie. Desuden skal vi have lavet en bedre afsluttende historie der lægger op til refleksion, både ”reflection-on-action” og ”reflection-in-action”. Dette ønsker vi for at gøre brugerne opmærksomme på, at de er en del af den historiske virkelighed, at de udgør en del af Århus’ historie og at de kan gøre en forskel ved bevidst at ændre i historien.

Refleksioner over kommentar til antal mennesker:
Vi vil have plads til fem deltagere, da der derved er mere mulighed for interaktion. Der vil således blot være flere fisk og flere byggesten.
⇒ 5 deltagere, 5 fødder

Refleksioner over kommentar til god/dårlig præstation:
Fortælleren kan løbende kommentere på antal af personer der interagerer, men samtidig også på selve præstationen. Fortælleren skal komme med humoristiske bemærkninger, så ingen føler sig stødt. Der bliver både givet ros for, hvor mange de er og for deres præstation. Vikingerne/fiskene forandres alt efter udfaldet. F.eks. går vikingerne slukørede hjem eller fiskene begynder og få fluer på sig. Ved kirkebegivenheden bliver kirken enten stor eller lille, efter hvor meget man har nået at bygge.
⇒ Både auditivt og visuelt får man at vide om ens præstation har været god eller dårlig.

Refleksioner over kommentar til forskellige udfald af historien:
En model kunne være, at dem der klarer sig godt får lov til at komme i nogle ekstra baner. Dette kunne illustreres ved en bonus eller ved at spillet bliver forlænget med flere baner.
En anden model kunne være, at det udelukkende er igennem fortællerens kommentar, at man får at vide, om man har klaret sig godt. Banerne er tilfældige.
⇒ Forskellige historiske perioder i kronologisk rækkefølge, hver gang man prøver spillet. Dette bevirker at det bliver dynamisk.

Refleksioner over kommentar til mulighed for at leve videre som viking?
Vi har været inde på ideen om, at man skal kunne leve videre i oplevelsen, ved at ens ansigt indgår som en vikings. Fordelene ved dette er, at man blive en del af oplevelsen og sætte spor. Det er dog problematisk, at nogle personer muligvis efterfølgende ikke har lyst til at blive vist på en skærm på Store Torv der er offentlig tilgængelig for alle. Desuden er det problematisk, at slaget mod vikingerne kan blive personfikseret (i tilfælde at man genkender et ansigt på skærmen).

Refleksioner over kommentar til det opake:
Man ved aldrig hvilke baner man kommer i.

Refleksioner over kommentar til målgruppe:
Vi er gået bort fra, at vi ville ud med århusianernes personlige historier. Grunden til at vi er gået bort fra dette er, at brugerne ikke ønskede dette. Brugerne ønskede ikke at være private personer ud i det offentlige rum. Det ville ikke være relevant for vores proces, at putte private historier ud i det offentlige rum. Vi har dog holdt os til vores benspænd vedr. at lave noget i det offentlige rum.
Hvad angår målgruppen, så er det stadig folk, der befinder sig i Århus. Ved vores tidligere koncepter, mente vi, at målgruppen var århusianere. F.eks. var meningen ved konceptet ”Spørg mig om Århus”, at man skulle tale om begivenheder i Århus. Det kunne vi dog ikke sikre os ville ske og derudover kunne vi heller ikke sikre os, at det ville være århusianere der ville deltage i konceptet.
Det samme gør sig gældende ved det nuværende koncept. Som udgangspunkt var vores målgruppe også århusianere, men her kan vi heller ikke sikre os, at det er århusianere der deltager i konceptet. De århusianere der ser de historiske begivenheder vil forhåbentligt få åbnet øjnene op for disse og undersøge deres bys historie nærmere. Dermed har vi påvirket dem mere med vores koncept, end Bymuseet har med sit flerårige tilstedeværelse.

Anne og Lisbeth sagde i forbindelse med workshoppen, at de ville vise konceptet til udenbys og udenlandske venner. Dette viser, at konceptet fortæller noget om Århus som er værd at vise frem for omverdenen. Til sammenligning mener vi ikke, at Bymuseet på nuværende tidspunkt er et fremvisningsobjekt, som århusianerne er stolte af at vise frem. Konceptets deltagere vil dermed i lige så høj grad kunne være turister. Vi ser dog ikke dette som et problem, men det åbner dog op for problematikken vedrørende sprogfunktioner i konceptet. Vi har overvejet dette, og er kommet frem til, at konceptet som udgangspunkt er på dansk. Det kan dog være muligt i forbindelse med introen, at brugerne kan gribe ud efter et flag med det sprog, som de gerne vil have fortælleren til at fortælle på. Det kræver dog enighed blandt brugerne, da der kun kan vælges et sprog. Valgmulighederne er engelsk og tysk, da vi bestræber os på at gøre konceptet så forenklet som muligt.

Egne refleksioner over potentialer i konceptet:
Mulighed for at der bliver doneret penge, når der bliver gennemført en bane. Disse vil gå til at forskønne, kulturelle tiltag i byen, historiske tiltag, byrumsforhold. Brugerne skal selv kunne bestemme, hvilke forslag der bliver gennemført.
Borgerne i Århus kan selv være med til, at bestemme hvilke historiske begivenheder, der skal op på kirken. Man kunne lave det ligesom den demokratiske proces ved ”talkioki”.

Egne refleksioner over grænser i konceptet:
Efter den sidste workshop er vi gået meget i detaljer med vores koncept. Ud fra workshopdeltagernes respons har vi finpudset sprogindstillinger og hvilket perspektiv man skal se den virtuelle person fra. Vi har i den forbindelse reflekteret over, at vores overvejelser strider lidt imod Schöns teorier om, at refleksioner er bedst, når de tager udgangspunkt i afprøvelsen af et konkret, fysisk materiale (eller i form af repræsentationer). Dette er ikke muligt for os, da vi ikke har skærmen at afprøve det på. I det hele taget har vi på fornemmelsen, at vi stopper midtvejs i realiseringen af konceptet. Vi ville have lige så lang tid igen, hvis vi skulle have skærmen til at fungere på domkirken. Til denne anden fase i designprocessen ville bl.a. indgå, hvor lang tid de forskellige historiske begivenheder skulle vare. Vores workshopdeltagere talte om, at de første historiske begivenheder burde vare længere, da det tager længere tid i starten, at komme ind i konceptets form. Det er i den forbindelse en frustration, at vi ikke kan komme længere i udviklingen af vores koncept. Dvs. at vi ikke kan lave det mere professionelt end at vi skal bruge spejle, papsværd og forstille os at der findes en skærm der kan det, som vi ønsker at den skal.

Egne refleksioner over vejret:
Konceptet er et helårskoncept. Det skal også fungere, når der er sne på torvet. Det kan evt. være muligt at nedlægge varmelegemer ved fødderne på torvet, så det altid er muligt at se, hvor de er.

Egne refleksioner over volumen:
Skærmen skal være så højt oppe, at man ikke kan nå op og ødelægge den. Den fylder selve kirketårnet fra over døren til spiret.

Egne refleksioner over interaktion med de andre virtuelle personer:
Det skal være muligt at de virtuelle person, såsom dem der køber fisk f.eks. skal kunne sige ”jeg vil gerne have en ål”.

Egne refleksioner over forklaring af konceptet:
Det har været dejligt at have workshopdeltagerne til at komme med spørgsmål og kommentarer til vores koncept. De har stillet spørgsmålstegn ved mange forhold, som vi ikke selv har stillet spørgsmål ved og dermed er vi blevet bevidste om, at der er detaljer ved konceptet vi skal have gjort mere klare.

Egne refleksioner over lyttestation:
Der er flere markering på nogle brosten på torvet. Inde i markeringen er der et symbol af en højtaler. Det er muligt, at vælge sprog på lyttetstationerne uafhængigt af det sprog der er på skærmen. Man kan træde på brosten, hvorpå der er tegnet forskellige flag som repræsenterer forskellige sprog. Ved at træde på det engelske flag, kan man høre historien på engelsk.

Refleksion den 2. april 2009

Afprøvning af midlertidigt koncept på Store Torv
Efter afprøvningen af mock-uppen på Store Torv var vi frustrerede over, at vi havde brugt meget lang tid på at lave mock-ups, hvorefter brugerne alligevel ikke forstod konceptet. Vi var ikke blot frusterede over afprøvningen men også om det skulle ske igen, at brugerne ikke forstod vores mock-up.

Desuden var der en generel frustration over at vi konstant skulle stå på Store Torv i kulde og blæst. Det var derfor en lettelse for os, at Ditte mente, at det var OK at vi afprøvede konceptet i et klasselokale. Desuden var vi lettede over, at vi gerne må inddrage vores workshopdeltagere til den næste afprøvning af vores mock-up. Udover at vi slipper for at rende efter fremmede mennesker på gaden, kan vi ved at spørge workshop-deltagerne sikre os, at de ting som de sagde, at de ønskede sig i en museumsoplevelse er blevet opfyldt.

Vi har diskuteret, at grunden til at vores klassekammerater godt forstod konceptet, som vi afprøvede på Store Torv var, at de tydeligt kunne se meningen med det på vores fremtidsscenarie-video. Det var straks sværere at vise hvad meningen med konceptet var overfor brugere på Store Torv, da de ikke kunne se videoen i sammenhæng, men udelukkende papstykker. Vi håber, at vi med den næste mock-up brugerinddragelsesafprøvning, kan gøre det tydeligt for brugrne hvad konceptet går ud på. Dette vil vi sikre os ved at inddrage brugerne i konceptet ved at de selv indtager rollerne som fiskerkone mv.

Vi har talt om Bødker og Iversen teksten og om at vi kan bruge teorierne fra denne. Teksten er en lettelse i forhold til, at den er den første tekst, som siger, at det ikke er sikkert at det bliver et godt konceptet selv om man inddrager brugere. Brugerne har dog hjulpet os igennem processen og vi er bevidste om at vi skal tage udgangspunkt i dem helt indtil konceptet er helt færdig.

Stedskontekst – Store Torv vs. Nobelparken
Hvad angår stedet for vores brugerinddragelse er vi kommet frem til, at vi vil gennemføre den næste mock-up-session i Nobelparken. Vi har reflekteret over dette. På Store Torv var det svært for os at få fat i brugere og i det hele taget at få dem til at forstå konceptet. Det ville ærgre os, hvis konceptet falder på, at vi ikke kan få fat i mennesker, at vi kan forklare det fordi mennesker på Store Torv har travlt, at de ikke kan forestille sig det fordi de ikke har prøvet Wii. I Nobelparken kan vi invitere mennesker på forhånd. Desuden er der mulighed for at de kan afprøve en Nintendo Wii i et klasselokale og dermed sætte sig ind i den følelse af interaktion og deltagelse, som vi gerne vil skabe for brugerne i vores koncept. Med valget af Nobelparken er vi klar over, at vi vælger en kontekst, der ikke er den ”rigtige”. Dette kan betyde, at brugerne agerer anderledes i et klasselokale i Nobelparken, end de ville have gjort i den rigtig kontekst på Store Torv. Vi er klar over det problematiske i dette, men mener at blot vi er bevidste om det, så er det i orden.

Åbent vs. lukket koncept
Vi havde fra begyndelsen af processen et ønske om, at vi ville lave et meget åbent koncept, hvor brugerne ville have meget at sige. Efter hvad brugerne har tilkendegivet er vi kommet frem til, at de ønsker et lukket koncept. Vi har vi været lidt kede af dette undervejs i processen, men vi er nu afklarede med at det er det, som brugerne vil have og så skal det også være det de får!! At brugerne har været negativt indstillede overfor meget åbne koncepter, kan skyldes at det er byrummet, vi har valgt som vores ramme for konceptet. Vi har reflekteret over, at det muligvis ikke er muligt at lave meget åbne koncepter i byrummet.
Vi har desuden været bevidste om, at vi gerne ville have århusianernes egne historier frem. Med valget af lydene og mønstrene ønskede vi ikke at encode særligt meget. Det var med disse muligt, at man selv kunne sætte sine spor i Århus. Da vi fremlagde dette koncept for klassen fik vi imidlertid den tilkendegivelse, at der manglede historiske lag. Dette inddrog vi i konceptet, hvorved det blev endnu mere lukket. Da vi fremlagde konceptet med figurerne for brugerne kom vi frem til, at de ikke forstod det. Dette fik os til at encode konceptet yderligere. Vi er bevidste om, at vi på en måde er gået imod et af vores benspænd, men dette er vi afklarede med og føler at det var en nødvendighed for at brugerne kunne få det, som de efterspurgte.

Fra konceptet om mønstre til konceptet om Wii
Da vi udviklede konceptet med mønstrene på domkirken tog vi udgangspunkt i at der var kreativitet, graffiti, mulighed for at udtrykke sig og liv på Mejlgade, mens det ikke var tilfældet på Store Torv. Vi ville trække lidt Mejlgade ind på Store Torv og muliggøre at folk selv kunne designe domkirken og dermed sætte et aftryk. Derudover ville vi også trække nutiden op på det gamle.
Efter den midlertidige fremlæggelse for klassen, kommenterede Louise at det manglede noget som kunne trække de historiske lag ud af bygninger. Vi tog dette til os og kom frem til, at der skulle være figurer fra historiske perioder, der kom frem på kirken. Vi afprøvede dette med brugerne, som ikke forstod sammenhængen mellem brostenene, figurerne på computeren og på domkirken. Ud fra deres kommentarer lavede vi konceptet om, så det blev endnu mere encoded. Vi tænkte desuden de forskellige elementer sammen så der ikke både var brosten og computere. Vi krydsapproprierede Mejlbystenkonceptet og Nintendo Wii og kom frem til, at brugerne selv skulle komme agerer historiske figurer.

Fra undervisningen den 1.april
Jannie talte om det vigtige i, at konceptet er relevant for brugeren. Vi har i den forbindelse talt om, at kameraet selv kan se, om det er en mand eller en kvinde der interagerer. Det kunne også være muligt at man selv skal kunne vælge hvilken person man vil være. Vi der dog bevidste om at der ikke skal være alt for mange valg i konceptet, så det stadig forbliver så enkelt som muligt. Derved bliver konceptet mere relevant for den enkelte. Desuden vil vi blive ved med at reflektere over, hvorledes brugerne kan sætte spor gennem konceptet. Vi er i det hele taget bevidste om, at konceptet ikke skal vare længere end ca. 5 minutter, da der skal være hurtig udskiftning i hvem der kan afprøve det.

Vores scenarier
Vi er bevidste om, at vi nu, hvor vi har ændret konceptet siden...

Os som gruppe
Vi har reflekteret over, at vi generelt handler meget hurtigt, når vi står i problematiske situationer. Således tog det heller ikke lang tid fra, at vi oplevede at brugerne ikke forstod vores koncept på Store Torv til, at vi fik det modificeret til konceptet omkring Nintendo Wii. Vi kan generelt ikke lide at befinde os i usikkerhed og er meget rationelt tænkende. Vi bruger meget tid i gruppen på at gennemtænke vores handlinger og sikre os, at vi følger den designproces, som faget Proces-og scenariedesign giver os.

Refleksioner på
konceptfremlæggelsesdagen

26. marts 2009


Forud for undervisningen overvejede vi, hvorvidt vi skulle deltage eller ej. Årsagen til at vi overvejede ikke at deltage var, at vi frygtede, at det var begrænset, hvor meget vi ville få ud af det i forhold til, hvor meget tid vi ville skulle bruge på det. Vi talte også om, at det ville blive svært, at skulle give de andre respons, da det ville være begrænset, hvor meget vi reelt kendte til deres proces.

Efter undervisningen satte vi os ned og reflekterede over undervisningen, da den havde sat en masse tanker i gang hos os. Vi talte meget om, hvordan vores proces har forløbet, set i relation til de andres processer. Vi reflekterede også over, at mange af de andre grupper stod over for samme problematikker som os. Eksempelvis havde en gruppe diskuteret hvorvidt det ville være en fordel at lave et koncept, der var så enkelt som muligt. En anden gruppe diskuterede en gruppe, hvorledes de skulle få brugere til at interagere med mock-uppen. Begge diskussionsemner har vi også reflekteret over. Ud fra den konkrete respons vi fik fra de andre (se nedenfor), har vi fået noget at arbejde videre med.

Overordnet set kunne vi efter undervisningen konkludere, at vi er kommet langt med vores designkoncept i forhold til mange af de andre grupper. Der var mange grupper, der ikke havde taget deciderede beslutninger om et koncept. Flere havde derfor heller ikke lavet en mock-up. Generelt var mange grupper gået væk fra de operationelle billeder, som de tidligere havde haft. Vi havde dog svært ved at se, hvordan mange grupper havde reflekteret og samlet op på deres gamle operationelle billeder. Vi kunne desuden se, at mange af grupperne på nuværende tidspunkt gennemgik faser i processen, som vi allerede har været igennem.

Refleksioner over den respons vi fik fra holdet
  • Scweizerkniven/ at ville løse alle ting. For at afhjælpe denne problematik: enten skære én af delene væk (ex lyden) eller synliggøre dikotomierne mere.
  • Husk på museumselementet. Det kunne være noget historisk, som folk kunne male på facaden, frem for blot mønstre.
  • Muligheder for at manipulere med noget visuelt – man kan også rette det mod andre steder. Hvorfor har vi valgt Domkirken? Den ligger et centralt sted og mange af de personer vi har interviewet på Mejlgade og Store Torv efterspurgte historisk viden om den. Vi frygter, at hvis man inddrager yderligere bygninger på torvet, vil vi komme til at stå i schweizer-kniv problematikken.
  • Har I talt med dem der bestemmer over domkirken, om det kunne lade sig gøre. Dette talte vi med Ditte om forrige dag. Hun mente ikke, at det var noget vi skulle bekymre os om i denne form for proces (da det ikke er en præmis for designfaget, men som det givetvis ville have været i entrepreneurship-faget).
  • Det kunne være sjovt, hvis man kunne vælge lydene som de næste kunne høre. Dette synes vi er et sjovt og konstruktivt forslag. Vi ser potentialer i at folk dermed har lyst til at blive længere og se hvad der sker på pladsen, ligesom folk vil være spændte på hvordan andre reagerer på deres design.
  • Sydney, hvor de viser historiske elementer på facader. Vi forestiller os, at der i Sydney-konceptet (som Ditte nævnte for os) er historiske elementer på facaderne. Vi ønsker imidlertid også, at der skal indgå interaktion med brugerne. Vi diskuterede hvorvidt fortid-nutid dikotomierne ville fjernes, hvis konceptet blev mere encodet via historiske elementer. Dog ser vi muligheder i de tidligere historiske lag der ligger indlejret i Domkirken, ligesom vi også sagtens mener, at vi kan beholde vores fortid-nutid dikotomi (lyd/lys – nutid, historiske elementer – fortid).
  • Vi finder dette forslag meget relevant og ønsker at arbejde videre med det. Især det forhold at underviserne efterfølgende kommenterede, at de havde forventet, at der skulle historiske elementer på facaden (stedsintensivering).
Refleksion over brugerinddragelse
Vi har inddraget brugerne ved:
  • Testen af vores egne workshoppe (med "S")
  • Fokusgruppemødet
  • 2 workshops
  • Observation og interview af personer på Mejlgade og Store Torv
  • Det tredje sted- workshop
  • Being there-workshop
  • Præsentation af vores otte operationelle billeder, overfor syv personer på gaden
Vi reflekterer løbende over brugerinddragelsen. Vores indtryk af hvad brugerinddragelsen omfatter er, at vi som designere skal komme med designideer. Brugerne skal efterfølgende vælge til og fra i disse og derved modificere dem. Vi er bevidste om, at vi konstant befinder os imellem kælder og virkelighed og om at vi skal konfrontere personer i byrummet, da der er der vores designkoncept skal fungere. Vi er dermed kommet ud over det stadie i processen, hvor vi kan afholde workshops i vores kælder. Det er fremover vigtigt at inddrage brugerne i byrummet som er det sted, hvor designet skal realiseres.

Vores næste inddragelse af brugerne bliver når vi skal ned på Store Torv og konfrontere brugerne med vores mock-up af brostenene med lyd og domkirken der kan omdesignes vha. en computer.

Vi har reflekteret over, at der er et paradoks i, at vi konstant skal inddrage brugere, men at de endelige designbeslutninger alligevel ligger hos os. Vi har inddraget relativt mange brugere og har skabt et koncept ud fra, hvad brugerne overordnet har givet tilkende, at de ønsker at have. Der er ingen brugere, der decideret har sagt, at de ønsker fliser med lyde, men de har givet tilkende at de ønsker interaktion og at vide noget om konkrete steder.
Vores kommende inddragelse af brugere bliver mere konkret i forhold til hvorledes vi har inddraget dem indtil nu. Vi står overfor at brugerne skal gå i dybden med vores foreløbige koncept og derigennem modificere det. Vi er åbne overfor at brugerne kommer med ændringsforslag til konceptet, som ændrer det radikalt. Vi er bevidste om at det er spillets regler og at det er hvad der sker, når man bevæger sig ud af sin kælder.
Igennem processen er vi blevet bevidste om, hvor vigtigt det er bare at kaste sig ud i at snakke med brugerne. Den første gang vi skulle tale med folk i forbindelse med observationerne på Mejlgade og på Store Torv var dette en meget grænseoverskridende oplevelse. Efterhånden fandt vi dog ud af, hvor vigtigt det er bare at kaste sig ud i det. Særligt ved præsentationen af de operationelle billeder blev vi bevidste om, hvor vigtigt det var, at vi selv var helt klar over, hvad vores koncepter omhandlede. Så snart vi var uklare i mæglet, forstod folk ikke konceptet og det blev fravalgt. Dette bevirkede, at vi var nødt til reflektere over vores koncepter og gøre dem så forståelige som overhovedet muligt. Dette var endnu et eksemplet på hvorledes brugerinddragelsen hjalp os videre i processen.

Gentænkning af museumsoplevelsen
Vi har bevidst fået brugerne til at gå fra tradition til transcendens. I workshoppene bad vi dem om at tænke udover den traditionelle museumsoplevelse, og at det skulle foregå i byrummet. Dette havde deltagerne umiddelbart svært ved at forholde sig til og flere af deltagerne stillede spørgsmålstegn ved, om deres ideer overhovedet havde noget med et museum at gøre. De syntes dog samtidig, at det var en sjov tanke at museet skulle flyttes ud i byrummet.
Også de folk på gaden, som vi viste vores operationelle billeder til syntes, at det var spændende at flytte museet ud i byrummet. De fleste stillede dog ingen spørgsmålstegn ved, om det var et museum eller ej, hvilket sagde noget om, at brugerne sagtens kunne flyttes fra den traditionelle museumsoplevelse (tradition) til noget i byrummet (transcendens). En mand sagde dog, at han ikke kunne se hvor museet var henne i et af vores operationelle billeder. Vi vendte denne kommentar til noget positivt og opfattede den som om, at vi virkelig må have gentænkt museumsoplevelsen!
I undervisningen den 26. blev der desuden stillet spørgsmålstegn ved, om vores koncept var museum, eftersom at der ikke er et forskningselement i det, hvilket der traditionelt set er ved de museer der opnår statsstøtte. Vi mener, at vi ved ikke at inddrage dette element netop gentænker museumsoplevelsen.

Processen
Vi har nu fundamentet til vores designhus. Vi føler, at vi dermed har et udgangspunkt, som brugere kan modificere, når de præsenteres for vores mock-up. At vi er nået så vidt giver os en vis form for tryghed, men vi er beviste om, at det ikke er – og ikke må blive – en sovepude for os. Vi er klar over, at der er lang vej endnu inden vi har fået opbygget murene og taget på designhuset.
At vi har en fornemmelse af at være godt med i processen, bevirker at vi har tid til at fordybe os i processen og ikke føler os stressede. Vi er bevidste om, at vi bruger meget tid på processen. Fra starten af designfagets påbegyndelse har vi taget det valg, at vi arbejder på det hver eneste dag. Dermed har vi tid til at fordybe os i processen og os det giver en vis tilfredsstillelse og ro. Vi sikrer dermed, at vi ved hvad hinanden tænker om konceptet og processen og at vi kan lave arbejdet sammen.

Aflevering 2
Vi havde nemt ved at arbejde videre på vores nutidsscenarium, da det var nemt at arbejde videre på vores rollespil med Maria og Sophie. Scenariet fik os til at indse hvordan konceptet skal hænge sammen i praksis. Det satte bl.a. spørgsmålstegn ved hvordan lyden skal komme op fra brostenene og ved hvordan mønstrene skal fremgå på domkirken og computerskærmen. Det fik os desuden til at indse, at det er vigtigt med hands-on.oplevelser og praksis. Det rykker ikke meget, at tænke sine koncepter igennem, hvis de ikke bliver omsat til praksis (jf. Marx-citat i Ehn-teksten).

Ud fra mock-upperne fik vi konkretiseret vores koncept. Vi var relativt hurtigt klar over, at det skulle være mock-ups af domkirken, højtaleren og computeren. Derudover lod vi os inspirere af Stolterman og Löwgren til at lave computerinterfacen. Vi var ud fra Ehn og Kyng-teksten bevidste om, at vi skulle anvende enkle materialer og derfor blev der hurtigt hentet noget pap i Løvbjerg og noget papir i en printeren, som vi kunne lave maock-uppene af. Vi var desuden bevidste om, at vi ville lade mock-uppen indgå i vores fremtidsscenarie. Dermed kunne meningen med mock-uppene blive forklaret gennem rollespillet og samtidig dermed kunne mock-uppene bevirke at rollespillet illustrerede konceptet på en forståelig måde.

Mock-up på Store Torv
Næste skridt i vores proces bliver at inddrage brugere til at modificere mock-uppene. Vi vil gøre dette snart, for at få deres mening om dem og dermed mulighed for at lave om på dem. Vi er bevidste om, at det kan blive svært at inddrage brugere til at afprøve konceptet. Vi vil dog inddrage brugerne ved f.eks. at lægge en højtaler med lyde ind i en rist/brosten og afvente brugernes reaktion, når de opdager, at der er lyde fra gamle dage i underlaget på torvet.

Refleksioner over
workshop 1 & 2

25. februar 2009

Forarbejde til workshoppen
Mandag den 16. februar kom vi frem til, at den bedste måde at inddrage brugere og få ideer fra dem på, var at afholde et fokusgruppemøde. Refleksivt set fik vi hurtigt denne idé set i relation til, at vi endnu ikke var blevet undervist i brugerinddragelse i Proces – og Scenariedesign. Vi var bevidste om, at vi ikke ville lave et almindeligt interview, da vi derved mente, at vi ikke kunne få ideer ud af deltagerne. Vi ville gøre fokusgruppemødet så åbent som muligt, så deltagerne kunne komme med ideer, der tog udgangspunkt i vores grovskitserede ideer. Vi blev hurtigt enige om, at vi ville have en fokusgruppe, der var så heterogen som muligt, og at vi både ville tage udgangspunkt i folk vi kendte og ikke kendte. Både på daværende tidspunkt og refleksivt set var- og er- vi bevidste om, at vores fokusgruppe ikke var heterogent, men nærmere yderst homogen. Dette skyldes, at de fleste af vores venner og bekendte er akademikere. Desuden kender vi overvejende mennesker på vores egen alder. Vi lavede et udkast til hvilke personer, vi ville have til at deltage og bestemte os for at mødet skulle afholdes onsdag den 25. februar kl. 19.30 i Nobelparken, bygn. 1463, lok. 216. Vi ville servere kaffe og kage for deltagerne, så rammerne for en hyggelig aften var til stede. Om tirsdagen inviterede vi Birger Agergaard fra en lokal bydelsgruppe i Århus Vest og Medine Karaman, som er indvandrerkonsulent i Brabrand. Med deltagelsen af disse personer, mente vi, at gruppen blev mere heterogen. Disse to personer var dog de eneste, der ikke kom fra vores vennekreds. Grunden til, at vi primært inviterede venner og bekendte var, at vi mente, at der var større sandsynlighed for, at vi kunne få disse til at deltage (stærke bånd). Vi gav desuden hinanden til opgave, at vi hver især skulle invitere venner og bekendte.

Spillene
Onsdag den 18. februar begyndte vi at udvikle to spil, som i ville have deltagerne til at spille. Vi havde på daværende tidspunkt endnu ikke haft undervisning i workshopteknikker og vi bestemte os derfor for, at udvikle vores egne spil ud fra det kreativitetsspil vi lavede da Silkeborg Kommune var på besøg i undervisningen. Vi mente, at deres spil havde bevirket, at vi blev kreative, og vi gik dermed ud fra, at et lignende spil ville have samme effekt på fokusgruppedeltagerne. Refleksivt set har vi været for langt bag ud mht. vores nutidsscenarie og muligvis for langt foran mht. vores inddragelse af brugere til et fremtidsscenarie. Planlægningen af fokusgruppemødet baserede således primært på vores erfaring fra workshoppen med Silkeborg Kommune og en intuitiv fornemmelse af, hvorledes vi bedst muligt kunne få vores deltagere til at reflektere over den nuværende og den fremtidige museumsoplevelse.

Da spillet var færdigt mandag den 23. februar kom Susanne, som er en af KlubKlamKats veninder, for at afprøve det. Fra entrepreneurship på sidste semester havde vi erfaring med, at det var vigtigt, at afprøve tingene, inden de skulle bruges i virkeligheden. Efter Susannes afprøvning af spillet kom vi frem til, at flere forhold ved dem skulle forbedres, og vi reflekterede over observationssituationen. Vi bibeholdt, at Henrik skulle filme, mens Helle og Sie skulle notere hvad fokusgruppepersonen sagde.

Refleksioner over workshoppen som helhed
Refleksivt set mener vi, at vores arrangement den 25. februar består af både et fokusgruppemøde og en workshop. Vi anser den første del, hvor deltagerne talte om, hvorledes de opfatter en museumsoplevelse på nuværende tidspunkt for at være et fokusgruppemøde. Den del hvor de spiller spillene er selve workshoppen. I workshoppen anvendes der to teknikker hhv. Das Kreativitätsspiel og Das Strategiespiel. Vi er overordnet set godt tilfredse med afholdelsen af workshoppen. Vi har dog talt om, at det kunne være en fordel for os på et senere tidspunkt at afprøve nogle af de teknikker, som vi læste til undervisningen den 4. marts. KlubKlamKat havde i den forbindelse teksten om Video Card Game og der blev fremlagt forskellige andre teknikker, som kunne være relevante i forbindelse med en workshop.

Refleksion over observationsteknikker
Det var en stor fordel for os at anvende en computer til at filme deltagerne med. Flere af dem opdagede ikke, at der var et kamera i computeren og følte sig dermed givetvis ikke så overvåget, som de kunne have gjort, hvis vi havde anvendt et videokamera. Det var desuden været en stor fordel for os både at notere deltagernes ideer og optaget dem på video. Vi kunne efterfølgende relativt hurtigt ud fra vores nedskrevne noter finde deltagernes relevante citater på videoen. Disse citater har vi klippet sammen til små videoer. Da det var svært at høre lyden på videooptagelsen af den ene gruppe bevirkede noterne desuden, at vi udarbejde undertekster til denne video. Jf. teksten Etnographic Fiels Methods af Blomberg bevirkede videoen desuden, at vi kunne fange workshoppens kontekst bedre end vha. vores noter. Vores notater var desuden for begrænsede. Videooptagelsen var desuden god til at fange hvorledes deltagerne interagere.

Refleksionerne over grupperne
Vi diskuterede forinden sammensætningen af grupperne. Medine og Birger havde meldt afbud, hvilket bekræftede os i at, venner og bekendte er mere trofaste end udefrakommende som man har svage bånd til. Der kom således 6 deltagere og vi bestemte os for at lave to grupper a 3 deltagere. Vi var umiddelbart lidt skuffede over, at der ikke var flere deltagere, men størrelsen på grupperne viste sig at være den helt rigtige. Det var muligt for alle i grupperne at komme til orde, og alle blev presset til at sige noget. Desuden var det muligt for Helle og Sie som observatører, at følge med til at skrive. Helle og Sie var desuden placeret således, at de sad sammen med den gruppe, hvor de kendte færrest personer. Deltagernes ideer og refleksioner havde relation til deres person. Susanne, der er ved at uddanne sig til lærer, relaterede således flere af sine ideer til børn og indlæring, mens Vagn flere gange relaterede til byrummet og kom med eksempel på at fri-lægningen vakte furore. Begge dele var et udtryk for at han var pensioneret arkitekt.

Refleksioner over workshoppens fysiske rammer
Vi havde udvalgt et lokale, der indeholdt gamle stole, sofaer og lamper. Jf. VideoCardGame-teksten er det vigtigt, at deltagerne føler sig godt tilpas og befinder sig i omgivelser, der passer til workshoppens indhold. Vi mente, at vores lokale emmede af kreativitet og dermed var en katalysator for workshoppen. Desuden virkede kaffen og den hjemmebagte kage som en icebreaker mellem deltagerne, som ikke kendte hinanden. Deltagerne kunne løbende forsyne sig, og kunne om ikke andet så fra begyndelsen snakke om, om kagen smagte godt.

Refleksioner over Das Kreativitätsspil
Vi anvendte forskelligfarvet karton til spillebrikkerne for at fremme deltagernes kreativitetslyst. Vi diskuterede længe over, hvorledes selve spillet skulle udformes. Efter Susannes afprøvning var vi bevidste om, at det kunne virke som om deltagerne skulle lave en helhedsoplevelse. Vi var umiddelbart skuffede over, at spillet kunne munde ud i en helhedsoplevelse, da vi ønskede at deltagerne skulle komme med mange separate ideer. Vi kom dog frem til at dette ikke var et problem, da helhedsoplevelsen ville indeholde de mange separate ideer. Også selve spillepladen var til diskussion. Vi var bekymrede for, om den begrænsede deltagerne. Vi var ikke interesserede i begrænsninger, da spillet gik ud på, at deltagerne skulle være så kreative som muligt. Dog var vi fra Löwgreen bevidste om, at en kreativ proces skal have rammer, og at spillepladen kunne give disse. Resultatet fra spillene blev, at deltagerne lavede helhedsoplevelser på spillepladen, men at disse indeholdt separate ideer, ligesom forudset. Vores bekymring for om spillepladen begrænsede deltagerne holdt til dels stik. I det efterfølgende Das Strategiespil havde deltagerne dog mulighed for udleve deres kreativitet.

Refleksioner over Strategiespiel
Vi havde på fornemmelsen, at deltagerne var blevet sporet ind på en kreativ tankegang i Das Kreativitätsspiel og der med havde let ved at komme med skæve ideer i das Kreativitätsspiel. Flere af dem følte dog selv, at de havde svært at skrive noget konkret ned på planchen og en enkelt deltager beklagede sig over, at de skulle skrive på planchen, når Helle alligevel sad og noterede alt hvad de sagde på sin skriveblok.

Spilleregler: Das Kreativitätsspiel
Dette spil bestod af et stykke pap, som udgjorde en spilleplade. På pladen var der en cirkel, der udgjorde seks felter og mellem felterne var der tegnet små cirkler. Udover pladen var der papbrikker, der havde samme størrelse som felterne på pladen og cirkler der havde samme størrelse som de små cirkler på pladen, som vi havde klippet ud af farvet karton. Der var brikker med fysiske ting: Mad, skattekort, udklædningstøj, souvenier, sovepose, kængurustylte, spil, kinderæg. Der var brikker med navneordene traditioner, oplevelser man husker, kultur, wellness, aktivitet, fællesskab, historie, identitet, nostalgi, kropsinvolvering, turisme, musik og der var med teknologi såsom GPS, Bluetooth, mobil, håndholdt computer, blender, Nintendo Wii, Ipod, projektor. cirkler med adjektiverne: Sjovt, kreativt, vådt, farligt, overraskende , mørkt, meningsfyldt

Deltagerne fik at vide at de skulle sammensætte brikkerne og cirklerne, så de repræsenterede en museumsoplevelse, som de syntes var spændende og som foregik i Århus. Spillet var med andre ord et brainstormingsspil. Ordene på brikkerne og cirklerne var udvalgt efter det kriterium, at der BÅDE skulle være nogle ord, der kendetegnede det postmoderne samfund vi lever i (identitet, relationering) og som vi syntes var med til at gøre en museumsoplevelse til noget særligt (at bruge kroppen) OG kendetegnede fysiske objekter, som vi kan vi fandt frem til ved at lege ”hvad vil du have med til månen, hvis du kun må vælge 3 genstande” (sovepose og kinderæg). Vi var bevidste om, at ordene ikke skulle være for oplevelsesøkonomisk- interne – som f.eks. ”intensivering af hverdagen” eller ”affektivt”, og vi forsøgte at sætte os ind i brugerens sted.

Deltagerne havde 20- 30 minutter til at lægge brikkerne og cirklerne på pladen, som de udgjorde en spændende museumsoplevelse, som kunne foregå i Århus.

Spilleregler: Das Strategiespiel
Dette spil bestod af en planche med 4 spørgsmål. Spørgsmålene var:
  1. Hvordan synliggør vi århusianernes egne oplevelser af/i Århus?
  2. Hvordan fremmer vi århusianernes identitetsfølelse?
  3. Hvordan fremmer vi århusianernes kreativitetslyst?
  4. Hvordan udnyttes det århusianske byrum på en skæv, mangfoldig og anderledes måde og hvordan kan man bruge kroppen i byrummet?
Deltagerne skulle skrive deres konkrete svar på bud ned på planchen. De fik at vide, at de skulle tænke ud over den traditionelle museumsoplevelse og at de skulle tænke skævt og gerne udover en fysisk museumsbygning. Deltagerne havde 30-40 minutter til at komme med konkrete svar på spørgsmålene og skrive dem ned på planchen.

Til næste gang
Det ville være godt hvis deltagerne havde mulighed for at tegne deres ideer. Til en evt. næste workshop kunne vi derfor medbringe ”flipovers” . Deltager V. tegne f.eks. på et tidspunkt på sin kageserviet for at illustrere noget og dette ville have kunne have gjort på flipoveren hvis den havde været til stede. Hvis vi vil have en repræsentativ fokusgruppe skal vi til næste gang bestræbe os på at få fat i flere ikke-akademikere.

Benspænd for operationelle billeder og fokusgruppen

Da vi holdt møde med fokusgrupperne ønskede vi i første omgang at få et indblik i deres opfattelse og oplevelser af museer. Efterfølgende præsenterede vi dem for følgende benspænd, for at undersøge, hvilken reaktion og respons fokusgruppedeltagerne havde op det.
  • Museumsoplevelsen skal foregå i byrummet
  • Museumsoplevelsen skal være styret af brugerne
Der foregik en livlig diskussion i grupperne, om hvorvidt en museumsoplevelse kunne foregå ude i byrummet eller ej. Tanken om et museum ude i selve byrummet stred nemlig imod deres opfattelse af et museum, hvilket hos nogle deltager skabte en smule frustration i starten. Desuden blev rammerne, eller de ikke-eksisterende rammer, for brugernes involvering i museumsoplevelsen også diskuteret. Generelt syntes de, at benspændet var meget interessant, og de kom med mange forslag til, hvordan man kan inddrage byrummet og brugerne i en museumsoplevelse.

Ud fra den reaktion vi mødte hos deltagerne, efter konfrontationen med vore benspænd, har vi således foreløbigt konkluderet, at de netop vil kunne udgøre kernen i en gentænkning af museumsoplevelsen.


Refleksioner over workshop-test
23. februar 2009

Refleksioner over forsøgspersonen og konteksten
Vi er bevidste om, at det var en urealistisk observationssituation, fordi S var der alene og vi sad omkring hende og filmede og tog noter. Derudover er S tysker, hvilket kan bevirke at der var sproglige vanskeligheder og at hun kiggede ordene igennem inden vi påbegyndte spillet for at sikre sig at hun forstod alle ordene. Derudover var der andre i lokalet, som snakkede og håndværkere i overetagen som borede.
S var Sies veninde og henvendte sig derfor mest til hende. Dette fik hende givetvis til at sige mere, da hun ellers kunne have været genert over at hun var blandt fremmede mennesker. Desuden var hun bekendt med Nobelparken, hvor vi befandt os, da hun havde læst der.

SPIL 1 - Kreativitetsspillet
S's måde at spillet på, viste at hun havde problemer med at brikkerne passede op imod hinanden. Der er måske ikke en pointe i, at de skal passe op mod hinanden. Vi diskuterede om man ikke blot kunne lave figurer eller ligge dem på et ark, hvor de ikke skulle passe sammen i en stor sammenhæng, som spillepladen lagde op til. Oprindeligt var det heller ikke meningen, at de skulle passe sammen alle sammen. Vi reflekterede over, at det dog heller ikke ville være, godt hvis der ikke var en sammenhæng. Vi overvejede, at man stadig kunne lægge dem så de passede sammen, men at deltagerne selv må bestemme om de skal være tre eller fire. Man kunne også bruge pladen stadigvæk. Den fungerer så som skarpelon, hvor man kan bruge dele af den.
S tænkte børn og Moesgaard hele vejen igennem da hun spillede spillet. Vi var ikke helt enige om hvad problemet var med spillet.

Der var bl.a. to problemer:
  • Spillet blev set som en helhed
  • Hun blev hindret af at brikkerne skulle passe sammen.
Vi diskuterede videre omkring en spille plade vs. ikke- spille plade. Helle og Sie mente ikke der skulle være en spille plade. Vi diskuterede hvad vi havde fået ud af S's afprøvning. Vi var tilbøjelige til at lave spillet om, men det ville dermed bevirke at gruppen på onsdag bliver præsenteret for et helt nyt spil og det er heller ikke optimalt. Vi stoppede op og reflekterede. Måske var vi ikke tilfredse med S's leg, da hendes tema var børn. Måske var vi heller ikke tilfredse, da hun havde valgt at koncentrere sig om ét samlet tema og ikke flere små, som vi havde forventet. Vi var dog samtidig bevidste om, vi skulle tage vores observationer seriøst og tage hendes kommentarer om, at hun var irriteret over at hun blev bremset, med i vores korrektioner af spillet. Vi kunne også redde situationen ved at sige, at det er en stor helhed, men mange små underenheder i sig. Dette var hvad vi så ved S der tog udgangspunkt i Moesgaard og børn. Under dette overordnede tema, var der dog underenheder- såsom at få fortællinger i mørke og lave ting sammen.
Vi vendte til bage til diskussionen om der er et problem i at de hænger sammen. Vi kan løse det ved:
  • At vi er bedre til at forklare at der er rammer- altså at brikkerne hænger sammen.
  • At man gerne må tage brikker over i det andet spil og lade sig inspirere af dem (får de først at vide i spil 2)
  • Vi tænker det som et benspænd at de skal hænge sammen.
Det er problematisk at vi har sat rammer for deres kreativitet. Vi vil gerne havde at de er kreative, men at de så bliver spændt ind. Vi skal være opmærksomme på at spillet er noget andet end vi som udgangspunkt troede det var. Vi troede i starten at det var et kreativt spil der skulle give dem vilde ideer til at danne en anderledes museumsoplevelse. Vi er efter at S har spillet det, kommet frem til at spillet i stedet går ud på spillerne sammensætter den museumsoplevelse de synes er god. Vi skal ikke sige til dem, at det er det spillet går ud på, men vi skal være bevidste om at det er det vi får ud af det.

Enden på diskussionen blev at vi bibeholder spillet i sin oprindelige form, men giver en bedre intro til det og modificerer vores forventninger til hvad spillerne svarer når de spiller spillet.

Ting vi skal ændre I:
  • Sig at det skal tage udgangspunkt i Århus
  • Sig at de skal begrunde deres valg løbende
  • Sig hvad det er vi skriver ned
Ting vi skal ændre II:
  • Vi skal ikke skrive kropsinvolvering, men bruge kroppen
  • Vi skal ikke have mørke brikker med da man ikke kan læse dem
  • Vi skal lave spørgsmålene ned, så de bliver kortere
SPIL 2 - Spørgsmålsspillet
S mente at det var svært at forstå spørgsmålene og at der var for mange spørgsmål i et.

Spørgsmål 1)
Hvordan man kan synliggøre århusianernes egne oplevelser af /i Århus og hvordan styrkes samspillet mellem individuelle og fælles århusianske oplevelser, så alle i samfundet har medindflydelse på dem?
S: Der kan vises livshistorier i byen om almindelige århusianere f.eks. at når man går rundt i byen, så følger man et bestemt menneske (gå rundt i byen med Lone fra Risskov, 35 år). Idé som jeg fik i Leipzig: Man får et visitkort fra et menneske, som man kan bruge på forskellige steder i byen (i en computer). Individuelle oplevelser kombineret med sightseeing.
Bydele:
  • Enkelte individer
  • Hvad sker der
  • Hvad laver man i Brabrand
  • Hvad er der for fællesaktiviteter
Spørgsmål 2)
Hvordan udnytte det århusianske byrum på en skæv, mangfoldig og anderledes måde og hvordan fremmes kropsinvolvering i byrummet?

Strøsalt/strøtanker
Tirsdag den 18.02.09

Vi reflekterede over den nuværende situation, som vi var mere eller mindre frustrerede over. Vi fik desuden fat i BA der indvilligede i at komme til vores fokusgruppemøde.

Statement
Efter designundervisningen den 18. var Henrik mindre frustreret end før undervisningen, da teksterne i undervisning blev relateret til vores projekt og Ditte sagde, hvad hun mente var godt og skidt i vores scenarier. Helle var mere frustreret, da hun syntes at undervisningen satte en masse spørgsmålstegn ved de tanker, vi havde gjort os. Bl.a. syntes hun ikke at vi pt. havde en målgruppe og at de tanker vi havde gjort os var for brede.

Vi kom frem til, at vi skal observere og lave små scenarier hele tiden. Allerede nu kan vi ud fra vores besøg på Antikmuseet lave øjebliksbilleder ud fra det materiale, vi allerede har indsamlet. Vi kan beskrive og bygge en person (en prototype), som vi kan tage udgangspunkt i.

Vi kan aldrig komme til at lave repræsentative observationer, men vi kan derimod lave en masse snap-shots. Jo mere vi observerer, jo flere prototyper kan vi lave.

Næste skridt?
Flere observationer, søge på nettet under museet, om hvad det grundlæggende er. Hvad er det for en slags museer, der er i Danmark? Hvor er hovedvægten i de museer, der er i landet.

Processen/observationer
Vi er alle skræmt over processen. Vi ved ikke hvordan vi skal lave observationer og er frustrerede over, at vi ikke ved hvordan vores observationer gode nok. Vi ved ikke hvilke skridt vi skal tage hvornår.

Er vi bedre til at være i processen end sidste år?
Der har ikke været nogen proces endnu og vi har ventet på at den skulle komme. Der er frustration over, om den overhoved kommer. I dag fik vi indspark idet Ditte komme med konkrete eksempler på hvad der er et godt scenarie. Helle er frustreret over at vi ikke kan komme til at observere på museet. Henrik mener dog, at vi har en ulempe i forhold til dem med færgen. Sie mener, at vi bare skal øve os i at se de små begivenheder, som folk foretager sig. Helle havde ikke lyst til at tage ud og observere, når hun ikke ved, hvad hun skal observere. Hun var desuden frustreret over, at vi også er nødt til at tage ud i byrummet og observere.

Fokusgruppe
Fordelene er at vi får nogen, der kan se det hele udefra. Vi kan ikke observere os selv på museum. Man kan problematisere at fokusgruppen er væk fra museet, men det kan også være en fordel, idet de er væk fra den ramme, der hedder museum. Vi er selvkritiske overfor, at vi har valgt universitet som en ramme, men på den anden side var det problematisk at finde et andet sted. Vi kom i den forbindelse til at tale om, at det ville være bedre at holde mødet på Trøjborg.

Vi er bevidste om at vi tager udgangspunkt i Århus. Der ser vi dog ikke som en ulempe, men som en mulighed for senere at kunne udvide konceptet.