Opgaver fra undervisningen

LEG 1
The Silent Game

11.02.09

Med udgangspunkt i Iversen og Buurs undersøgelser af et designspil, beskrevet i artiklen Design is a Game: Developing Design Competence in a Game Setting, spillede vi onsdag den 4. februar spillet The Silent Game.

1. spillerunde:
Helle: Designer
Ditte: Oberservatør
Sie: Hjælper

Helle placerede en cylinder og Sie satte en cylinder ovenpå. Helle satte en ny cylinder ved siden af. Derefter fulgte en kopierings- runde som endte med, at der var placeret fire sider bestående af dobbeltcylindre med overliggere. Spillet blev afsluttet af Ditte, da Sie satte en rød klods midt mellem en række cylinder.

Ditte stoppede spillet, fordi hun ikke forstod, hvad den røde klods skulle. Hun troede, at Helle var ved at lave en viadukt, og hun blev forvirret, da der kom en mand med (den røde klods).
Helles ide var at lave en et græsk monomentalt tempel. Sies ide var at lave et hus, hvor den røde klods var en mur.

2. spillerunde:
Helle: Hjælper
Ditte: Designer
Sie: observatør

Ditte placerede en oprejst rektangel og Helle placerede også en. Derefter placerede Ditte en flad rektangel og Helle gjorde det samme. Der fulgte også herefter en kopierings-runde, hvor Helle symmetrisk placerede det samme som Ditte. Sie stoppede spillet, da Helle endnu engang kopierede Ditte. Hvis Helle havde brudt med symmetrien, havde Sie ladet spillet fortsætte.
Dittes ide var at lave et brusebad, men indså hurtigt, at det kunne blive til et skab. Hun var inspireret af sin søn, der byggede med LEGO. Hun lavede efterfølgende senge og da Helle placerede en symmetrisk seng, blev det til et ældre ægtepars senge, da de ikke længere sov sammen. Derudover var der skillevægge og to borde og stole, hvilket Ditte mente, gjorde det hele institutions-agtigt.
Helle fulgte Ditte symmetrisk, da hun regnede med, at Ditte ville bryde symmetrien, hvis hun ikke ønskede at Helle skulle følge den. Helle mente klodsernes sammensætning forestillede en kirke. Dét Ditte mente var et skab, mente Helle derfor var et alter. Helle mente, at skillevæggene afskar alterområdet fra resten af kirken.

3. spillerunde:
Helle: Observatør
Ditte: Hjælper
Sie: Designer

Sie placerede to klodser- en lille måneformet klods og en rektangel, der stod oprejst. Ditte placerede en cylinder. Sie placerede igen en lille måneformet klods og en rektangel. Ditte placerede igen en cylinder. Derefter kom der små rektangler og to store oprejste klodser. Helle lod spillet køre længe og stoppede først spillet da hun observerede, at Sie og Ditte skiftede roller- således at Ditte blev den styrende. Helle lod det køre for at se om Sie og Ditte på sigt kom til at koordinere deres spil og kom tilbage i deres oprindelige roller.
Sies ide var at lave en vertikal marsmand. Dette blev dog ”spoleret”, da Ditte placerede cylindrene. Ideen blev derfor at lave en model af Sies forældres naboers indkørsel og hus.
Dittes ide var derimod at lave en skyline.

Konklusion:
Vi indså ved spillet, at brugeren kan interagere på en måde, som designeren ikke forventer. Det er vigtigt, at designeren efter at have observeret brugeren gør sig bevidst, hvorledes han bruger det. Det er muligt at brugeren har en helt anden opfattelse af designet end designeren. Ud fra Halls begreber om encoding og decoding, viste det sig i vores spil, at brugeren (hjælperen) decodede anderledes end designeren havde encodet designet.
Det er også vigtigt, at designeren er bevidst om, at der ikke er noget, der er rigtigt og forkert i design.

LEG 2
Etno-jam

11.02.09


Vi lagde først brikkerne med etnograf, researcher/designer, bruger, dataoptager, design materiale og teknologi op på et hvidt stykke papir. Vi havde modellen fra Löwgren og Stolterman om vision, operative image og specifikation in mente, mens vi lagde brikkerne. Derefter justerede vi brikkernes rækkefølge. Vi var hurtigt enige om, at det var os selv som etnograf og designer, der var udgangspunktet for processen. Dette havde vi lært i faget entrepreneurship, hvor vi konstant fik at vide, at vi skulle tage udgangspunkt i hvem vi er og hvad vi kan. Vi var lidt uenige om rækkefølgen efter brikkerne designer og entnograf. Skulle det være brugeren eller kameraet der fulgte efter? Hvis det skulle være kameraet ville det betyde, at vi som etnografer, skulle optage inden vi havde fundet vores brugere, med det formål at finde brugeren. Hvis det skulle være brugeren, ville det betyde, at vi først udvalgte os en bruger og derefter undersøgte hans gøren og laden med kameraet. Henriks gav følgende eksempel som bevirkede, at vi valgte sidstnævnte rækkefølge: En etnograf ser ikke først på alle verdens folkeslag for først derefter at vælge ét folkeslag. Han vælger derimod ét folkeslag ud og undersøger det grundigt.
Efter at vi som etnografer har observeret en brugergruppe, vil vi se om der er teknologi til at understøtte brugernes behov og hvilket designmateriale vi kan anvende.

Visionen omfattede os som designer og som etnograf. Specifikationen omfattede det tekniske og designmaterialet.

Konklusion:
Spillet kan ses ud fra forskellige aktørers synsvinkler. Når vi er i en del af processen, hvor det er brugeren, der er i centrum, vil vi tageudgangspunkt i denne og placere brikken bruger først. Når vi derimod er i en del af processen, hvor det er teknologien der er i centrum, vil vi placere brikker teknologi først.

Blomsten med idé-blade på tavlen: